27 novembre 2011

Sports

  Les sports peuvent se pratiquer en extérieur, en imagerie ou dans une arène dédiée, comme pour le calice.

  L'acrobatie.  L'acrobatie est un sport très répandu qu'on pratique n'importe où. Même les enfants inventent de nouvelles figures et de nouveaux enchaînements. On se livre à des concours et à des compétitions, pour l'argent ou pour le plaisir.

  Le calice.  Le calice est le sport le plus populaire. On y joue dans des arènes dédiées, les ovales, qui doivent ce nom à leur forme. Sur place, deux équipes de quinze joueurs s'affrontent pour emporter le calice, une coupe d'étincelle qui flotte en l'air. Pour marquer des points, les joueurs doivent sauter sur des bases, de petits îlots qui flottent eux aussi en l'air.
  Les courses de calice ont lieu le viquène, mais il y a des entraînements tous les jours. Chaque quartier et chaque ville a son équipe officielle.
  L'Ultime Calice se déroule chaque année. Les meilleures équipes de l'Anneau s'affrontent en seizième, en huitième, en quart, en demi-finale et en finale. Depuis 79, ce sont les Anges Gardiens qui remportent l'Ultime Calice.

  Le duel.  Le duel est un sport qui se pratique surtout en imagerie. On y joue à deux. Chacun se bat contre l'autre. Le gagnant est celui qui tue son adversaire.
  Il existe différentes formes de duels, comme la lutte et le duel à outrance. La lutte oppose deux adversaires de Force, de Taille et de Solidité égales. Les armes et les armures sont interdites.
  Le duel à outrance est illégal, et seules quelques imageries des bas-fonds l'autorisent. Dans ce duel, la mort est définitive. Les duellistes qui s'affrontent savent que personne ne les ressuscitera s'ils meurent au combat. Il leur arrive aussi de lutter contre des créatures féroces.

  Le dragon.  Le dragon nécessite beaucoup d'espace et se pratique surtout dans le ciel. Monter un dragon n'est pas facile?: il faut se tenir debout en équilibre sur son dos comme font les chevaliers vermeils.
  La plupart des amateurs de dragon se contentent de monter de petites guivres plutôt que de grands dracs. Elles sont déjà suffisamment dangereuses et suffisamment difficiles à dresser.

  Le taquet.  Le taquet est un sport de rue. On y joue à deux équipes de dix joueurs maximum. Au début de la partie, chaque équipe dispose ses marques, des pièces de bois qui sonnent quand on les touche. On prend ensuite le taquet, une pièce de bois que les deux équipes se disputent et lancent sur les marques adverses pour les faire sonner.

9 novembre 2011

Les alignements à D&D

  Donjons & Dragons fait partie de mes univers de prédilection. Sans doute parce que j'y ai joué longtemps. Sans doute parce que Sigil ou Planescape n'ont fait rêvé. Sans doute parce que ces univers ont énormément influencé mon travail sur Terres Suspendues.
  Je ne vous ai jamais dit que TS était à l'origine un setting pour D&D, une campagne que j'ai fait jouer il y a longtemps ?
  Toujours est-il qu'il y a une question qu'on se pose souvent quand on joue à D&D : que faire des alignements ?

7 novembre 2011

Sécurité



  L'Armée Rouge protège l'Empire tandis que les gardes assurent la sécurité en ville. Cela ne vous empêche pas d'embaucher une escorte ou de recourir aux invocations d'appoint pour assurer votre sécurité personnelle.

  L'Armée Rouge.  L'Armée Rouge est l'armée impériale. Elle compte plus d'un demi-million de soldats, tous grades confondus, aux ordres du Grand Amiral.
  Leur principale mission est de protéger l'Empire contre toute menace extérieure. On croise donc peu de soldats en ville. La plupart se battent dans le ciel contre les pirates et dans les terres lointaines contre les nations ennemies.

2 novembre 2011

Frey, T.1

  C'est un livre que j'ai découvert en traînant dans les rayons de la Fnac : Frey de Chris Wooding. J'ai eu un peu appréhension en voyant que le livre faisait plus de 500 pages et que c'était un premier tome. Je n'aime pas les gros livres et les histoires qui n'en finissent pas. Je me suis inquiété pour rien. L'histoire se finit à la fin du premier tome.
  Pour le reste, j'ai bien aimé. Voilà un moment que je n'avais pas lu de livre aussi sympa. Je ne dis pas que c'est excellent, c'est juste sympa. Ça se lit bien, l'auteur n'est pas parti dans un vocabulaire alambiqué. Ça parle de pirates, de complot, de cape et d'épées, d'aéronefs, de flingues, de magie et de golems. En bref, les ingrédients parfaits pour me plaire.
  Ce n'est pas vraiment arcanepunk dans la mesure où la magie et la science sont bien séparées, mais il ne faut pas trop en demander. Enfin, je dis "bien séparées", mais ce n'est pas tout à fait le cas. Visiblement la magie, ou le démonisme comme on l'appelle, a fait de récents progrès technologiques. Il est notamment question d'une chambre à écho, qui combine science et magie.
  L'intrigue est assez bien fichue : on a notre dose de rebondissements et de plans à l'intérieur des plans sans qu'on ait peine à suivre. Les héros ne sauvent pas le monde, mais ils trempent dans un complot de grande ampleur. En fait de héros, on a un équipage disparate où chacun se traîne un sombre secret.
  Une lecture à conseiller donc. On verra si le deuxième tome tient les promesses du premier.

24 octobre 2011

Religion


  Chaque peuple a ses propres croyances, ses saints patrons ou ses saintes matrones. Les elfes prient les Trois, les Fortunes ou les Deux Frères. Les gnomes révèrent Hésiode et les Pères Fondateurs. Les ogres suivent la Voie de la Sérénité Parfaite. Les gobelins et les hobgobelins vénèrent Dame Aloïne des Fourneaux. Les loups servent Forêt. Les renards se fient à la bonne étoile. Les félins respectent les Prophètes Gris. Les hyènes écoutent les Rois Moqueurs. Quant aux machines, elles obéissent aux commandements de Métal.

3 octobre 2011

Santé

  La Vitalité permet de soigner les blessures et de ressusciter les morts. L'Alchimie permet de guérir les envies et les maladies. Or ces deux talents sont plutôt rares chez les elfes.
  Au quotidien, on se sert donc d'un médistyle pour soigner ses blessures. On s'adresse à un sanctuaire ou à un monastère pour ressusciter un mort. On s'adresse à un apothicaire pour guérir une envie ou une maladie. On s'adresse à une décharge pour récupérer le corps d'un ami ou d'un parent.

  Les médistyles.  À la maison, la plupart des gens ont un médistyle. Cela permet de soigner les petites blessures. Beaucoup d'exécuteurs en portent un sur eux, pour se soigner. Hélas, cela n'empêche pas de mourir.

  Les sanctuaires & les monastères.  Les sanctuaires et les monastères sont des lieux de pouvoir où le monde matériel, le monde spirituel et le monde défunt ne font qu'un.
  Les sanctuaires abritent les diaconesses qui prient les Trois et servent l'Empire. Les monastères abritent les moines ogres qui viennent s'y recueillir. Quand ils vous soignent ou qu'ils vous ressuscitent, les moines vous demandent de l'argent, au contraire des diaconesses qui le font gratuitement.
  L'avantage, c'est que les moines ne vous posent pas de questions et qu'ils ne vous parlent pas du mystère de la foi, contrairement aux diaconesses qui cherchent toujours à vous convertir.
  Un moine vous demande 1 cristal pour un soin complet et 10 pour une résurrection. Si l’âme s'est égarée dans le monde défunt, il peut aller la chercher, mais il vous demandera davantage en échange.

  Les apothicaires.  Les apothicaires s'occupent des envies et des maladies, mais aussi des sentiments. Si vous êtes amoureux de la fille du voisin et que votre amour est sans espoir, autant vous débarrasser de ce sentiment. À l'inverse, si des années de vie commune ont émoussé vos sentiments au sein de votre couple, pourquoi ne pas leur donner une nouvelle vigueur ?
  Si vous achetez un sentiment pour quelqu'un d'autre, veillez à ce que la personne soit consentante. Infliger à quelqu'un un sentiment contre son gré est puni par la loi.

  Les décharges.  En ville, les meurtres sont fréquents et les cadavres abandonnés dans les rues finissent à la décharge. C'est là que la famille ou les amis peuvent racheter le corps. Comptez 5 cristaux pour le corps nu. Les effets personnels sont revendus 10% de leur valeur.
  Les décharges sont tenues par les collecteurs qui envoient les nettoyeurs faire le ménage dans les rues, ramasser les déchets et les cadavres.

21 septembre 2011

Enseignement

  La magie ne s'enseigne pas, elle est instinctive. C'est pourquoi il n'y a ni écoles ni professeurs. Les enfants apprennent très vite à lancer des sorts. L'éducation est du ressort de leurs parents. La formation professionnelle se fait souvent sur le tas. Quant aux connaissances, elles relèvent du Savoir. C'est pourquoi, quand on a besoin d'une information précise, les éminences grises s'avèrent très utiles. Les études sont réservées à l'élite.

  Éducation.  Les parents se chargent de l'éducation des enfants, mais ils n'ont pas besoin de s'en occuper longtemps. Tout le monde apprend très vite à parler, à marcher, à lire, à écrire, à compter et à se tenir en société.

9 septembre 2011

Justice

  La justice est l'affaire des magistrats. Ils s'appuient sur le Code Impérial pour rendre la justice, mais aussi pour mener l'enquête et faire appliquer la condamnation.

  Les magistrats.  Les magistrats exercent sur la place publique et n'importe quel citoyen peut s'adresser à eux. On les reconnaît à leurs insignes : les rouleaux officiels, la magistrale, l'armure protocolaire, les robes et les chaînes du jugement. Ils sont aussi accompagné de greffiers et de gardes, que ce soit pour les escorter, les aider dans leur enquête ou faire appliquer une condamnation.

16 août 2011

La Sphère


  L'ensemble des réseaux de communication, de sécurité et de téléport passent par la Sphère. Il s'agit d'un réseau immense fait de milliards et de milliards de veilleurs et de balises reliés les uns aux autres par des milliers et des milliers de guides.
  L'entretien du réseau est assuré par les guides de la maison Coruscante. Ce sont eux également qui permettent de se relier à la Sphère.

29 juillet 2011

Imageries

  Les imageries font partie du quotidien des elfes et de la plupart des autres espèces. Quand on sort du travail, on n'aime pas manger seul chez soi, on préfère se retrouver entre collègues ou entre amis pour se changer les idées. Les imageries sont parfaites pour ça. Elles font à la fois bar, restaurant, salle de jeu, salle de concert, piscine, sauna, salon de beauté et maison close.

13 juillet 2011

Logement

  Les grandes villes sont surpeuplées et il n'est pas facile de trouver un logement. Les loyers sont très chers au regard des salaires. Aussi beaucoup de gens se contentent d'une chambre ou d'un appartement minuscule.

  Accès à la propriété.  En ville, il est très difficile de devenir propriétaire. Le prix à l'achat dépasse souvent 100 000 cristaux le mètre carré, autant dire une fortune. À cette contrainte financière, s'ajoutent souvent des contraintes juridiques.
  La loi fixe des règles précises pour l'accès à la propriété, qui elles changent d'une ville à l'autre. À Encoche, par exemple, seuls les archimages peuvent devenir propriétaires. À Dormance, les propriétés ne sont pas gérées par les individus, mais par les maisons seigneuriales qui louent les logements.

  Appartements.  Un appartement se loue à la semaine et le loyer varie selon la surface et selon le quartier. Comptez 1 cubique par mètre carré et multipliez le total par l’indice du quartier. L'indice 1 correspond aux quartiers minables, l'indice 3 aux quartiers corrects, l'indice 6 aux quartiers cossus et l'indice 10 aux quartiers les plus riches. Ainsi un appartement de 20 m² dans un quartier correct se loue 60 cristaux la semaine (20 × 3).
  La plupart des appartements sont meublés et disposent d'une salle d'eau équipée d'une fontaine. L'éclairage et la climatisation sont aussi compris dans le prix. Quant au sésame, il est fonction du quartier. Il est égal à 3 fois son indice.
  On paie toujours son loyer d'avance. Quand on n'a pas les moyens de payer, le propriétaire n'a aucun scrupule à vous jeter à la rue. Dans le doute, il enverra une équipe d'exécuteurs pour régler le problème.
  On ne loue jamais directement au propriétaire. Quand on veut louer un appartement, on va dans une imagerie et on passe par un intermédiaire.
  Compte tenu du prix, il n'est pas rare de vivre en collocation. Les propriétaires n'y voient pas d'inconvénient, du moment qu'on paie le loyer.

  Chambres.  Une chambre revient moins chère qu'un appartement. Le prix est au mètre carré est le même, mais la surface est plus petite. Certaines chambres font moins de 10 m², alors qu'un appartement fait plus de 15 m².
  On trouve des chambres aussi bien dans les relais que dans les pensions. Un relais accueille un client pour la nuit ou pour quelques jours seulement. C'est là que descendent les voyageurs et les chargés d'affaires. Une pension est destinée à accueillir des clients à la semaine, à la saison ou à l'année. C'est souvent un établissement plus petit qu'un relais et plus convivial. Les pensionnaires disposent d'un salon commun.

2 juillet 2011

Commerce

  Le commerce est aux mains de la maison Enclumes et des maisons marchandes. L'argent, lui, est créé par les joailliers des Grandes Maisons et circule par le biais de la Cour des Comptes.

  La maison Enclumes.  La maison Enclumes règle le commerce. C'est la Grande Maison la plus riche. Ce serait aussi la plus influente si elle n'était pas tenue par des gnomes. Les elfes acceptent volontiers que le petit peuple s'occupe du commerce, mais ils ont plus de mal à partager le pouvoir.

19 juin 2011

Les Virtuoses

  Virtuose n'est pas un métier. Un virtuose est un individu qui dispose de talents exceptionnels. Ils sont rares sur les Terres Suspendues, et ils n'ont jamais de problème pour trouver de travail.
  Les joailliers, par exemple, sont des faiseurs d'exception capables de créer des cristaux. Pour cela, il faut 30 gemmes en Façon, ce qui n'est pas donné à tout le monde.
  Les voltigeurs sont plus exceptionnels encore. Certains disposent de 100 gemmes en Force. Un tel talent permet évidemment de se battre mieux que quiconque et de voyager à tout vitesse, mais il est surtout utile pour équiper les barges aériennes de sorts de déplacement. Les voltigeurs sont donc très recherchés dans l’armée et les transports.

14 juin 2011

Liberator


  Voilà. Je viens de recevoir ce flingue aujourd'hui. C'est le Liberator, une véritable mitraillette de poing. Un bijou, une pure merveilleuse. Bon, je sais, vous allez dire que ce n'est pas un vrai, mais au diable !
  Pour ceux qui sont fans, ce flingue steampunk fait partie de la Col. J. Fizziwigs Blaster & Disruptor Collection, des répliques de Nemesis Now (ce qui explique les deux N sur la crosse).

12 juin 2011

Emploi (3)


  Les mantes.  Les mantes travaillent pour la maison Soupirs. Ce sont des personnes de compagnie, la plupart de sexe féminin. Choisies pour leur beauté, leur disponibilité et leur discrétion, ce sont souvent des elfes, des minettes ou des panthères.
  Les mantes se chargent de satisfaire tous les désirs de leurs clients, et pas seulement leurs désirs sexuels. Certaines ont les talents nécessaires pour être mages d'agrément ou rimeuses accomplies. La plupart exercent en imageries, mais il leur arrive de louer leurs services aux particuliers.

3 juin 2011

Emploi (2)

  Les économes.  Les économes travaillent pour la maison Enclumes. La plupart sont des faiseurs gnomes doués en Savoir et en Mesure. Leur travail se limite à des tâches administratives et comptables.
  Les économes portent l'insigne de leur maison : deux mains tendues, l'une qui donne et l'autre qui prend.

1 juin 2011

Azur

  C'est un album que j'ai découvert aujoud'hui : Azur de Philippe Ogaki, qui est à la fois au scénario et au dessin. Bon, pour ne rien vous cacher le dessin est un peu léger, les couleurs crachent un peu et le scénar est un peu convenu, mais j'aime bien. Des terres qui flottent suspendues, des barges pour naviguer entre elles, des flingues et des bêtes qui vont sur deux pattes… Tout ce que j'aime bien ! Il y a même un empire tout puissant et des machines. Il ne manque qu'un soupçon de magie pour que j'accroche complètement.

25 mai 2011

Emploi (1)

  En ville, il est facile de trouver du travail, mais pas toujours dans les meilleures conditions. Le racisme joue beaucoup à l'embauche, surtout pour les gobelins et le bêtes. Les conditions de travail sont précaires il n'y a ni contrat de travail, ni maximum horaire, ni congés maladie, ni congés payés.
  Il n'y a pas non plus de salaire minimum, même si le salaire de base tourne autour de 1 cristal de l'heure, ce qui fait autour de 40 cristaux la semaine. On est payé en fin de semaine ou en fin de journée. Si on a un compte, son salaire est versé dessus. Sinon, on est payé en liquide.
  La plupart des gens prennent le travail à 5 heures du matin, quand il fait jour, et terminent à 5 heures, quand il fait nuit. En dehors de quelques jours de fête par an, seul le dernier jour de la semaine, le viquène, est traditionnellement férié.

16 mai 2011

Pouvoir

  Dans l'Empire, les maisons tiennent le pouvoir. Les Grandes Maisons jouent un rôle politique et administratif, tandis que les maisons mineures se chargent du commerce et du maintien de l'ordre.

  Les Grandes Maisons.  Les sept Grandes Maisons gèrent les différents secteurs d'activité : religion, santé, communications, transport, économie, commerce, sécurité intérieure, loisirs, élimination des déchets, thaumaturgie et machinerie.

25 avril 2011

Société

  Sur les Terres Suspendues, les elfes sont l'espèce dominante et ils se considèrent comme une race supérieure. Quant aux autres espèces, ils les jugent comme inférieures.

  Le racisme.  La société elfique est loin d'être une société égalitaire. Les elfes se considèrent comme une race supérieure. Ils apprécient les elvins et les gnomes, respectent les ogres et méprisent ouvertement les morveux, gobelins et les hobgobelins. Les bêtes sont diversement acceptées. Les renards et les furets ont plus de facilités à s'intégrer que les loups, les félins et les hyènes. Ne parlons pas des rats qu’on traite encore plus mal que les gobelins !

2 avril 2011

Les talents en 3e éd. (2)

  Désormais les talents spéciaux sont propres à une espèce. Cela oblige les espèces à travailler ensemble, ce qui n'était pas le cas auparavant.
  Pour faire la cuisine, il faut faire une action de Façon pour conférer de la Solidité aux boissons et aux aliments, une action d'Artifice pour leur conférer de l'Allure, de la Chaleur ou du Froid, enfin, une action d'Alchimie pour leur conférer du Charme.
  Pour ça, il faut faire appel à un gnome pour la Façon, à un elfe pour l'Artifice et à un gobelin pour le Charme. Évidemment, dans un monde aussi raciste que celui des Terres Suspendues, le gnome et le gobelin travaillent pour l'elfe.
  De la même façon, il faut s'adresser à un moine ogre pour se soigner.
  Heureusement, certains individus disposent d'autres talents que ceux de leur espèce, mais ces talents restent embryonnaires.

20 mars 2011

Les talents en 3e éd.

  Il y a désormais deux types de talents : les talents communs et les talents d'espèce.
  Un talent commun est accessible à toutes les espèces. C'est le cas du Sens, du Savoir, de la Parole, de la Force et de la Mesure.
  Un talent spécial est réservé à une espèce particulière. Si votre héros n'appartient pas à cette espèce, il ne peut pas y avoir accès. Ainsi l'Artifice est réservé aux elfes, la Façon aux gnomes, l'Alchimie aux gobelins et la Vitalité aux ogres.
  Un elfe doué en Artifice est mage. Un gnome doué en Façon est faiseur. Un gobelin doué en Alchimie est alchimiste. Un ogre doué en Vitalité est moine.

4 mars 2011

Action, opposition & initiative

  Il y avait certaines choses à simplifier avec la 3e édition, notamment sur le système de jeu. On ne dit plus non plus "jouer un tour", mais "agir" ou "jeter un sort", selon les circonstances. En termes de jeu, il n'y a aucune différence entre une action et un sort, c'est juste une façon de voir les choses. Dans notre monde physiques, on est habitué à distinguer les actions "normales" des actions "magiques". Dans un monde magique, ça n'a pas beaucoup de sens.
  On ne parle plus non plus de mises, mais juste d'actions, d'oppositions et d'initiatives.
  La mise de côté et la mise en renfort font partie de l'action, ou de l'opposition. La mise en garde disparaît avec les règles de surprise.
  Un personnage est surpris tant qu'il ne perçoit rien de suspect. Il ne peut faire aucune action ou opposition avant le tour suivant.
  Un personnage sur ses gardes ne peut pas être surpris. Pour cela, il faut qu'il se concentre sur ce qui se passe alentour. Dès qu'il s'intéresse à quelque chose d'autre, il n'est plus sur ses gardes. On ne peut pas se contrer sur deux choses à la fois, à moins de faire semblant.

27 février 2011

Une bibliothèque restreinte

  C'est à la suite d'une remarque sur Casus NO que je me suis fait cette réflexion : j'ai lu beaucoup de fantasy, mais il n'y a pas beaucoup de livres que j'aime.
  Si je fais le tour des livres que j'aime, j'arrive à dix ou douze livres au max. Mais commençons plutôt le tour.

  Jhereg de Steven Brust. C'est excellent et arcanepunk à souhait. L'auteur assume totalement le côté magique et le côté urbain. Une excellente inspi pour Terres Suspendues. Hélas, autant le premier tome est agréable, autant les suivants manquent sérieusement d'intérêt. Heureusement, l'intrigue se suffit à elle-même. Vous n'aurez pas à vous forcer à lire les suivants.

  Dune de Frank Herbert. Le seul roman de science-fiction du lot. Il y a quelques incohérences, les boucliers et les atomiques, le faible nombre de planètes habitées et de Maisons dans l'Empire, mais passons dessus. Là encore, je n'ai pas trouvé la même magie dans les romans qui suivent, mais comme l'intrigue se suffit à elle-même…

  Fendragon de Barbara Hambly. De la fantasy gritty et elf free : un monde médiéval où la magie et la technologie sont balbutiantes, où le savoir s'est perdu, où les hommes sont la seule espèce intelligente et où les héros sont des hommes comme les autres. Pourtant il y a quelque chose d'attachant. Les deux premières pages du roman sont consacrées à un sort d'invisibilité décrit avec une élégante simplicité.

  Le Sorcier de Terremer d'Ursula K. Le Guin. Encore de la fantasy gritty, mais moins gritty que la précédente. Là encore, je n'ai pas trouvé la même magie dans les romans qui suivent.

  La Légende de l'Épée Noire de Margaret Weis et Tracy Hickman. Dommage ! Les auteurs sont de merveilleux faiseurs d'univers, mais de mauvais faiseurs d'histoires. L'univers est arcanepunk et se prêterait à des aventures urbaines, mais non, on a droit une intrigue en pleine campagne à base de prophétie et de fin du monde. C'est pourtant une excellente inspi pour Terres Suspendues. À lire uniquement pour l'univers. Les deux premières pages du premier chapitre nous montrent comment décrire un univers magique tout en finesse et en quelques pages. Je n'ai jamais lu mieux.

  Le Fermier Gilles de Ham de J.R.R. Tolkien. De la fantasy gritty avec une pointe d'humour.

  Le Fléau de Chalion et le Le Paladin des Âmes de Lois McMaster Bujold. De l'excellente fantasy gritty. Une réflexion sur les dieux, sur ceux qui y croient et ceux qui n'y croient pas, sur ceux qui les voient et ceux qui ne les voient pas. La réponse la plus élégante que je connaisse à la question de la magie divine en medfan.

  Les Seigneurs des Runes de David Farland. Comme Weis et Hickman, l'auteur est un faiseur d'univers, pas un faiseur d'histoire. On est dans une fantasy héroïque ou les héros sont très au-dessus des autres hommes. C'est tout de même très médiéval et toujours elf free.

  Tous des magiciens de Randall Garrett. C'est un roman contemporain, mais qui se passe sur une Terre alternative. La magie existe, mais ces effets restent très mesurés.

  L'Abîme arc-en-ciel de Barbara Hambly. Encore un roman de Barabara Hambly, très gritty comme il se doit. Il est excellent. On découvre le quotidien des magiciens dans un monde médiéval où la magie est vue comme plutôt suspecte. Hélas, ou heureusement, seul le premier tome est paru en français. L'intrigue qui se traîne un peu pendant tout le premier tome prend un tour complètement différent dans le deuxième tome. Ce dernier est non seulement sans intérêt, mais pratiquement sans rapport avec le premier.

  Rhialto le Merveilleux de Jack Vance. Il s'agit d'un recueil de nouvelles de fantasy. Peu de romans évoque le quotidien d'un archimage. Jack Vance le fait avec un style inimitable mais très inégal. Un incontournable quand on s'intéresse à la magie.

   Je finirai avec le pire : la série des Thraxas de Martin Scott. C'est pulp, c'est mauvais et c'est mal traduit, mais j'adore au point d'avoir dévoré chaque tome. Le mieux est de le lire dans la version originale. Le héros est un guerrier magicien raté, bedonnant et alcoolique, reclassé comme détective. Il évolue dans une ville où tout le monde a soit un pet au casque soit un bédo aux lèvres.

17 février 2011

Plasma

   C'est en rédigeant l'article "arcanepunk" sur Wikipédia que j'ai découvert Plasma de Walter Jon Williams. Ce roman est sorti il y a une bonne dizaine d'années. Disons-le tout de suite : il y a mieux comme livre. Vous pouvez vous économiser la lecture de ces quatre cents pages.
  Pour moi, il y a deux catégories d'auteurs en fantasy : les faiseurs d'univers et les faiseurs d'histoires. Williams appartient à la première catégorie, et il n'est pas fameux. Je vous épargne donc le résumé de l'intrigue et la psychologie des personnages : il n'y a pas grand-chose à en dire.
  Passons donc à l'univers. Le roman est urbain et arcanepunk, deux ingrédients qui m'intéressent. Nous sommes à Jaspeer, une ville qui ressemble à n'importe quelle grande ville américaine aujourd'hui. Seulement voilà, cette ville fonctionne à la magie, ou plutôt au plasma, c'est le nom qu'on lui donne. Ce plasma est une énergie géomantique produit par la configuration des bâtiments. Il sert à beaucoup de choses : éliminer la fatigue, se soigner, rajeunir, lancer des boules de feu, se projeter astralement, modifier génétiquement les espèces, se téléporter et dessiner des pubs dans le ciel. J'en passe sûrement au passage. Si j'ai bien compris, la plupart des appareils fonctionnent à la fois au plasma et grâce à un moteur à hydrogène.
  Tout le monde peut se servir du plasma, mais il est étroitement surveillé par une organisation gouvernemental, l'Office du Plasma. Il faut être riche et puissant pour y avoir accès en quantité et pour se former à son utilisation.
  L'idée est bonne, mais on reste un peu sur sa faim. La ville est assez peu décrite. On parle de racisme : l'héroïne est barzakie, comprenez afro ou latino. On parle aussi de mafia, de complots et de guerres, mais il n'y a rien de très passionnant.

   La Guerre du Plasma est la suite de Plasma. Saluons au passage l'inventivité des traducteurs français qui ne peuvent pas s'empêcher de changer constamment les titre des livres qu'ils traduisent.
  L'auteur change de ville pour nous plonger au cœur de Caraqui, une espèce de Venise américanisée. On passe de quatre cents à six cents pages, mais toujours rien de très passionnant. Il y a encore de la mafia, des complots et des guerres, on rajoute des mutants, un ordre mystique et une prophétie concernant l'Élue. Ça fait toujours bien une prophétie, ça permet à l'intrigue de décoller un petit peu. Sauf que là, ça s'arrête là. Il y a aussi un grand méchant, mais c'est plus un méchant qu'un grand méchant. On sent que l'auteur avait une suite à raconter, il y a plein de questions en suspens, mais non, bon, il n'y a pas de suite.
  On apprend quelques petits choses sur le plasma, qu'on peut créer de la matière à partir de rien, qu'il y a des façons subtiles de se servir du plasma, mais vous pouvez vous épargner ces six cents pages. Dommage, l'idée était bonne. On repassera.

10 février 2011

Les cristaux

  Un autre changement dans la 3e édition concerne la monnaie.
  On se sert désormais de petits cristaux (Taille 1/3, Solidité 30, Allure 0). Ils ont les mêmes propriétés que les grands cristaux qui nous éclairent. Ils sont luminescents, tièdes et flottent en l'air, malgré leur Solidité.
  Pour créer un cubique, votre héros a maintenant besoin de 30 gemmes de Façon. Bien que les cristaux soient des objets inanimés, on les considère à la création comme des cibles animées et conscientes. Ainsi un héros d'une Taille de 15 ne peut créer que 45 ◊ avec un seul niveau de maîtrise.
  Comme la Façon est le talent d'espèce des gnomes, on comprend qu'ils aient commencé comme banquiers avant que l'indulgente Cour des Comptes ne reprennent les choses en main.
  On comprend aussi pourquoi les cristaux qui flottent entre les terres sont aussi bien gardés et aussi précieux. Non seulement, ils servent à la magie, mais ils représentent une fortune colossale.

4 février 2011

Un changement de Taille

  Je travaille actuellement sur la 3e édition de Terres Suspendues.
  Au programme, un changement de Taille. La Taille remplace désormais l'Importance, et il n'y a pas que le nom qui change, mais aussi le rapport entre la Taille et les niveaux de maîtrise.
  Actuellement, avec un niveau de maîtrise, vous pouvez vous affecter vous-même et affecter une cible d'une Taille de 10. Par défaut, une fée (Taille 1), un elfe (Taille 15), un ogre (Taille 30), un dragon véritable (Taille 300) et un léviathan (Taille 1 200) faisaient autant de dommages. J'avais corrigé ça en leur donnant des niveaux de maîtrise gratuits.
  La solution était plus simple.
  Maintenant, avec un niveau de maîtrise, vous pouvez vous affecter vous-même et affecter une cible d'une Taille égale à la vôtre. On n'a donc plus besoin de niveaux gratuits.
  Il y avait un deuxième problème. Comment faire quand on affecte plusieurs cibles ? Il est difficile de faire des calculs de volume. Combien d'elfes logent dans 1,5 m3 ? Combien d'assiettes, de verres ou de chaises ?
  C'est Stéphane qui m'a proposé la solution. On fait la somme des différentes cibles. Ainsi deux elfes d'une Taille de 15 font une Taille de 30. Une chemise d'une Taille de 10 et une bague d'une Taille de 0,2 font une Taille de 10,2. Il suffit de faire l'addition.
  Restait le problème de l'équipement. Si je fais la somme de tout mon équipement, sa Taille dépasse la mienne, et je ne peux plus le porter.
  J'ai trouvé une solution simple. Les objets inanimés comptent pour dix fois moins que les créatures animées et conscientes. Avec une chemise (Taille 10), un pantalon (Taille 10), une veste (Taille 10), une ceinture (Taille 7,5), des chaussures (Taille 3) et une lame de poing (Taille 4), j'arrive à 4,5 (44,5 / 10). Si je fais une Taille de 15, je suis donc à peine encombré.
  La même règle s'applique aux zones, ce qui permet de compter directement en mètres. Avec une Taille de 15 et 1 seul niveau de maîtrise, je peux donc éclairer une zone de 15 mètres.

27 janvier 2011

Torchlight

   Torchlight est un hack'n'slash. Ce n'est pas le genre de jeu vidéo qui me plaît le plus, mais l'univers m'a séduit. Pourquoi ? Parce que c'est arcanepunk évidemment.
  Une capture d'écran parle mieux qu'un long discours. Au centre, mon perso, un alchimiste. Traduisez un magicien, mais avec des lunettes de soudeur, un grimoire attaché par une chaîne à la ceinture et un éventail de potions dans leurs tubes à essai. À la main gauche, il porte un gantelet magique et un flingue magique. À la main droite, une baguette, magique aussi.
  Derrière lui, un magicien plus traditionnel avec sa barbe, sa robe et son chapeau. Sur la table à côté, des cristaux d'embre (avec un E), qui sont source de toute magie.
  Les autres personnages sont les familiers de mon perso. Un furet avec ses lunettes de soudeur et son étui de voyage, deux diablotins du néant et un golem alchimique.
  Torchlight est une petite ville qui vit de l'extraction de l'embre. Hélas, un mal ancien ronge la mine. Oui, l'intrigue n'a rien de très original, mais c'est un hack'n'slash, après tout.
  Ce qu'il y a de plus spécifiquement arcanepunk ? La magie et la science coexiste, et ça reste pulp. Les machines sont magiques et alimentées à l'embre. Il n'y a donc pas de compétition entre la magie et la science.

24 janvier 2011

Pourquoi tant de haine ?

  Dans la plupart des parties de jeux de rôle, c'est la même chose : vos personnages se comportent comme une bande de meurtriers. Ils massacrent allégrement tout ce qui leur tombe sous la main, harpies, trolls, gobelins, brigands et villageois. C'est normal, me direz-vous. Si le tiers des règles est consacré au combat, c'est bien pour qu'on s'en serve en jeu. Et puis, qu'est-ce que ça défoule !
  Dans une partie de D&D, personne ne se pose la question. Les monstres sont là pour être combattus. Dans une partie moins musclée, la question mérite d'être posée. Parce que tout le monde sait que tuer c'est mal, mais aussi totalement illégal.
  Un personnage qui tue ses semblables est un meurtrier et un assassin. On peut encore évoquer la légitime défense quand on se bat contre des brigands en embuscade, mais pas quand on s'introduit de nuit dans le château du Baron de Montebourne.

23 janvier 2011

Arcanepunk

   Arcanepunk. Voilà un moment que je voyais le mot revenir pour désigner un monde imaginaire où la magie et la technologie ne font qu'un.
  Il n'y a pas que Terres Suspendues qui soit arcanepunk. Le genre est devenu très à la mode ces dernières années. C'est une deux grandes tendances de la fantasy avec le gritty, une fantasy complètement à l'opposé, qui se veut réaliste, sans elfes et sans magie.

  Définition.  Le mot arcanepunk désigne un monde imaginaire où la magie et la technologie ne font qu'un. Il peut aussi bien s'appliquer à un genre qu'à un design.
  La magie et la science sont suffisamment avancées pour que la plupart des gens y aient accès. Tout le monde n'est pas scientifique ou magicien, mais la plupart des gens savent utiliser un objet technologie ou un objet magique. Les connaissances scientifiques sont comparables à celles de la fin du 19e siècle ou plus avancées. Le genre est souvent rétro, que ce soit par des emprunts au médiéval-fantastique ou au steampunk.