24 octobre 2011

Religion


  Chaque peuple a ses propres croyances, ses saints patrons ou ses saintes matrones. Les elfes prient les Trois, les Fortunes ou les Deux Frères. Les gnomes révèrent Hésiode et les Pères Fondateurs. Les ogres suivent la Voie de la Sérénité Parfaite. Les gobelins et les hobgobelins vénèrent Dame Aloïne des Fourneaux. Les loups servent Forêt. Les renards se fient à la bonne étoile. Les félins respectent les Prophètes Gris. Les hyènes écoutent les Rois Moqueurs. Quant aux machines, elles obéissent aux commandements de Métal.

  Les Trois.  Le culte des Trois est le culte officiel de l'Empire. Il fait des Trois Impératrices les saintes matrones de tous les citoyens. Ces trois elfes, en tous points semblables, s'appellent aussi les Trois Sœurs, ou plus simplement les Trois.
  Ce culte est entretenu par la maison Cardinale. Les membres de cette maison sont diaconesses et sont exclusivement de sexe féminin. Elles commencent comme novices au Rang 1, puis deviennent diaconesses à partir du Rang 3 et archidiaconesses à partir du Rang 9. Toutes portent les robes diaconales, toutes rouges, et le crâne rasé. Elles se font appeler Révérées quand elles sont diaconesses et Gracieuses quand elles sont archidiaconesses.
  Chaque matin, ceux qui prient les Trois se rendent au sanctuaire. Lors de l'Hymne au Matin Renaissant, ils prêtent aux Trois toutes les gemmes qu'ils peuvent. Les Trois Impératrices collectent ainsi plusieurs millions de gemmes qu'elles utilisent pour protéger l'Empire.
  Les sanctuaires impériaux sont tous bâtis sur le même plan. Au centre du cloître, se trouvent une fontaine et un rouvre, arbre dédié aux Trois. Autour, se trouvent le vestibule, l'oratoire, l'infirmerie, la chapelle et les logis. Les fidèles arrivent par le vestibule. Là, on les débarrasse de leurs vêtements avant de les conduire au bain et de leur remettre la tunique rouge. Ils vont ensuite prier à l'oratoire. Les blessés, eux, sont conduits à l'infirmerie et les morts à la chapelle. Les logis sont réservés aux diaconesses et à la Garde Étincelante.
  La Garde Étincelante protège la maison Coruscante. Seuls les elfes de sexe masculin peuvent s'y engager et ils s'engagent à vie. Ils commencent comme ordonnances au Rang 1, puis deviennent officiers à partir du Rang 3 et sénéchaux à partir du Rang 9. Tous portent l'armure mordorée et se battent à la longueperce.

  Les Fortunes.  On confond souvent le culte des Fortunes avec celui des Trois, mais leur culte est beaucoup plus ancien et il est encore très ancré à Guise.
  Les Fortunes sont trois, elles aussi : une jeune fille insouciante, une amie attentive et une vieille acariâtre. Elles sont représentées par trois petites statuettes. On leur fait des offrandes, on leur demande conseil ou on leur demande de révéler l'avenir.
  Les Fortunes apparaissent à leurs fidèles dans un rêve éveillé. Les trois ne sont jamais d'accord. On ne peut pas toutes les écouter. Il faut se fier à l'une d'entre elles.

  Les Deux Frères.  Les Deux Frères sont deux frères jumeaux. L'un a un visage souriant, l'autre un visage triste. Acrobates et jongleurs, ils aiment le changement, le danger et l'aventure. Ils représentent à la fois la chance et la déveine, le bonheur et le malheur.
  Ce sont surtout les exécuteurs et les joueurs qui leur rendent un culte. C'est eux qu'ils rendent responsables de leurs succès et de leurs échecs.
  On ne prie jamais les Deux Frères, mais on les insulte souvent, eux qui sont "fidèles comme une putain". Ils ne sont jamais là quand on a besoin d'eux, mais toujours là quand on ne s'y attend pas.

  Hésiode & Les Pères Fondateurs.  Les gnomes prient les Pères Fondateurs. Ces neuf sages, dont on a oublié le nom, sont à l'origine de Fondation, la première cité gnome.
  La Doctrine rassemble la totalité de leurs connaissances qu'ils auraient consigné dans un même livre, le Livre de l'Un. Les doctes de l'Un, des gnomes réputés pour leur savoir et leur sagesse, étaient chargés de transmettre la Doctrine de génération en génération. Hélas, au cours des purges nanties, le Livre de l'Un a disparu et tous les doctes ont été tués. La Doctrine est morte avec eux.
  Les gnomes d'aujourd'hui sont les descendants d'exilés, ceux qui ont écouté Hésiode et échappé aux purges nanties. La Nouvelle Doctrine ne contient plus que des fragments de l'Ancienne Doctrine. Ce sont les pères de famille qui se chargent de la transmettre à leurs successeurs.

  La Voie de la Sérénité Parfaite.  La Voie de la Sérénité Parfaite n'est pas une religion, c'est davantage un mode de vie. Les ogres n'ont pas de saint patron ou de sainte matrone. Ils se contentent de suivre les enseignements d'Orage.
  Chaque jour, un moine ogre peut passer plusieurs heures à méditer au calme, que ce soit dans un monastère ou dans un coin de jardin. Cette pratique lui permet de se rapprocher de la Sérénité Parfaite.
  Plus un moine s'approche de cet état, et plus il développe son avantage Double Vue. Il ouvre son troisième œil, comme disent les ogres.
  Les moines décrivent la Sérénité Parfaite comme un état de conscience absolue où l'ogre peut percevoir tous les mondes possibles. Pour lui, le monde physique, le monde spectral, le monde astral et les sept monde théoriques ne font plus qu'un.

  Dame Aloïne des Fourneaux.  Les gobelins et les hobgobelins vénèrent Dame Aloïne des Fourneaux, gardienne des foyers. Ils savent que, sans son aide, il est impossible de réussir la moindre recette, la moindre potion, le moindre poison ou la moindre bombe à beurk.
  On raconte qu'elle cuisine dans le Chaudron aux Âmes, un immense chaudron bouillonnant d'où elle a tiré les gobelins et les hobgobelins. C'est dans ce chaudron qu'ils retournent à la mort, avant qu'elle ne les en tire de nouveau. Voilà pourquoi les gobelins et les hobgobelins ne craignent pas la mort.
  Une fois par an, lors de la nuit d'Aloïne, les gobelins et les hobgobelins font la foire dans les rues et rendent, à leur manière, hommage à leur sainte matrone.

  Forêt.  Forêt a toujours protégé les loups. C'est elle qui leur a appris à rejeter les villes, les vêtements, les bijoux, les armes et les outils.
  Forêt se manifeste uniquement dans les Terres Louves, là où se dressent les pierres de sagesse, de grandes pierres levées. Les loups la convoquent uniquement lors des grands évènements, mais elle apparaît parfois de son plein gré. Elle adopte tantôt la forme d'une louve, tantôt la forme d'une créature végétale. Plusieurs gardiens l'accompagnent. Ces esprits protègent aussi les loups qui portent leurs fétiches.
  Les loups des villes vivent en écartés. Ils sont sourds aux avertissements de Forêt qui leur a demandé de rejeter la civilisation. Pourtant, la sainte matrone ne les a pas abandonnés. Elle les laisse vivre en écartés, car elle sait qu'un jour ils reviendront vers elle. Les gardiens les protègent toujours tant qu'ils continuent de porter leurs fétiches.

  La bonne étoile.  Les renards se fient à leur bonne étoile. Les étoiles sont trois orbes de couleur, de la taille d'une bille. Chaque renard a les siennes. On les lui remet quand il devient adulte. L'étoile jaune représente l'argent, l'étoile verte la chance et l'étoile rouge la ruse.
  Quand un renard est indécis, il a fait tourner les étoiles entre ses doigts avant d'en saisir une au hasard. C'est elle la bonne étoile, celle qui le guidera dans son choix. Il arrive qu'une étoile lui échappe des doigts : c'est mauvais présage. Si les trois lui échappent, c'est catastrophique.
  Perdre ses étoiles ou se les faire voler est ce qu'il puisse arriver de pire à un renard. Jamais un renard ne volerait les étoiles d'un autre, même pour lui faire une farce. On dit que cela porte malheur au voleur.

  Les Prophètes Gris.  Les félins suivent les enseignements des Prophètes Gris. Ce sont dix tigres de légendes, des voleurs d'exception qui auraient accompli toutes sortes d'exploits, plus extraordinaires les uns que les autres.
  On présente les Prophètes Gris à la fois comme des princes et des mendiants, mais ce sont avant tout des filous de la pire espèce. Ils s'appellent Azraël, Uriel, Michaël, Gabriel, Raphaël, Barechiel, Samaël, Sephiel et Anaël. Le dernier d'entre eux n'a pas de nom. C'est le Voleur de Noms & d'Images, celui qu'on ne peut ni appeler ni honorer, car il a volé son propre nom et sa propre image.

  Les Rois Moqueurs.  Les Rois Moqueurs ont la faveur des hyènes. Ces treize seigneurs de guerre sont complètement cinglés. Sanglés dans leur armure équivoque, ils ont l'air d'avoir souffert au combat : l'un est à moitié brûlé, un autre en sang et coupé de partout, un autre encore rongé par la nécrose. Ils ont tous connu une mort différente.
  Ils ont pourtant le sourire jusqu'aux oreilles et éclatent de rire à la moindre occasion. Ils se moquent de tout et ne prennent rien au sérieux, mais il y a chez eux une sorte de désespoir tragique. Comme s'il fallait mieux rire que pleurer.

  Les Commandements de Métal.  La plupart des machines obéissent aux commandements de Métal l'Inspiré. Elles se réunissent dans les cathédrales de fer pour se connecter à lui.
  Métal était magicien avant de devenir inspiré et il était une machine avant d'être magicien, l'une des seules machines à garder la tête froide lors de l'Embrasement d'Électre.
  Métal a formé les premiers disciples machines qui officient dans les cathédrales de fer. Il a montré aux autres la Voie de l'Accomplissement Mécanique. Il a aussi poursuivi la Quête Électrique et a accepté de se fondre dans le cœur d'Électre pour ramener la paix. Il y a laissé son corps, mais son esprit sert maintenant de guide et de mentor à Électre.

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