C'est à la suite d'une remarque sur Casus NO que je me suis fait cette réflexion : j'ai lu beaucoup de fantasy, mais il n'y a pas beaucoup de livres que j'aime.
Si je fais le tour des livres que j'aime, j'arrive à dix ou douze livres au max. Mais commençons plutôt le tour.
Jhereg de Steven Brust. C'est excellent et arcanepunk à souhait. L'auteur assume totalement le côté magique et le côté urbain. Une excellente inspi pour Terres Suspendues. Hélas, autant le premier tome est agréable, autant les suivants manquent sérieusement d'intérêt. Heureusement, l'intrigue se suffit à elle-même. Vous n'aurez pas à vous forcer à lire les suivants.
Dune de Frank Herbert. Le seul roman de science-fiction du lot. Il y a quelques incohérences, les boucliers et les atomiques, le faible nombre de planètes habitées et de Maisons dans l'Empire, mais passons dessus. Là encore, je n'ai pas trouvé la même magie dans les romans qui suivent, mais comme l'intrigue se suffit à elle-même
Fendragon de Barbara Hambly. De la fantasy gritty et elf free : un monde médiéval où la magie et la technologie sont balbutiantes, où le savoir s'est perdu, où les hommes sont la seule espèce intelligente et où les héros sont des hommes comme les autres. Pourtant il y a quelque chose d'attachant. Les deux premières pages du roman sont consacrées à un sort d'invisibilité décrit avec une élégante simplicité.
Le Sorcier de Terremer d'Ursula K. Le Guin. Encore de la fantasy gritty, mais moins gritty que la précédente. Là encore, je n'ai pas trouvé la même magie dans les romans qui suivent.
La Légende de l'Épée Noire de Margaret Weis et Tracy Hickman. Dommage ! Les auteurs sont de merveilleux faiseurs d'univers, mais de mauvais faiseurs d'histoires. L'univers est arcanepunk et se prêterait à des aventures urbaines, mais non, on a droit une intrigue en pleine campagne à base de prophétie et de fin du monde. C'est pourtant une excellente inspi pour Terres Suspendues. À lire uniquement pour l'univers. Les deux premières pages du premier chapitre nous montrent comment décrire un univers magique tout en finesse et en quelques pages. Je n'ai jamais lu mieux.
Le Fermier Gilles de Ham de J.R.R. Tolkien. De la fantasy gritty avec une pointe d'humour.
Le Fléau de Chalion et le Le Paladin des Âmes de Lois McMaster Bujold. De l'excellente fantasy gritty. Une réflexion sur les dieux, sur ceux qui y croient et ceux qui n'y croient pas, sur ceux qui les voient et ceux qui ne les voient pas. La réponse la plus élégante que je connaisse à la question de la magie divine en medfan.
Les Seigneurs des Runes de David Farland. Comme Weis et Hickman, l'auteur est un faiseur d'univers, pas un faiseur d'histoire. On est dans une fantasy héroïque ou les héros sont très au-dessus des autres hommes. C'est tout de même très médiéval et toujours elf free.
Tous des magiciens de Randall Garrett. C'est un roman contemporain, mais qui se passe sur une Terre alternative. La magie existe, mais ces effets restent très mesurés.
L'Abîme arc-en-ciel de Barbara Hambly. Encore un roman de Barabara Hambly, très gritty comme il se doit. Il est excellent. On découvre le quotidien des magiciens dans un monde médiéval où la magie est vue comme plutôt suspecte. Hélas, ou heureusement, seul le premier tome est paru en français. L'intrigue qui se traîne un peu pendant tout le premier tome prend un tour complètement différent dans le deuxième tome. Ce dernier est non seulement sans intérêt, mais pratiquement sans rapport avec le premier.
Rhialto le Merveilleux de Jack Vance. Il s'agit d'un recueil de nouvelles de fantasy. Peu de romans évoque le quotidien d'un archimage. Jack Vance le fait avec un style inimitable mais très inégal. Un incontournable quand on s'intéresse à la magie.
Je finirai avec le pire : la série des Thraxas de Martin Scott. C'est pulp, c'est mauvais et c'est mal traduit, mais j'adore au point d'avoir dévoré chaque tome. Le mieux est de le lire dans la version originale. Le héros est un guerrier magicien raté, bedonnant et alcoolique, reclassé comme détective. Il évolue dans une ville où tout le monde a soit un pet au casque soit un bédo aux lèvres.
27 février 2011
17 février 2011
Plasma
C'est en rédigeant l'article "arcanepunk" sur Wikipédia que j'ai découvert Plasma de Walter Jon Williams. Ce roman est sorti il y a une bonne dizaine d'années. Disons-le tout de suite : il y a mieux comme livre. Vous pouvez vous économiser la lecture de ces quatre cents pages.
Pour moi, il y a deux catégories d'auteurs en fantasy : les faiseurs d'univers et les faiseurs d'histoires. Williams appartient à la première catégorie, et il n'est pas fameux. Je vous épargne donc le résumé de l'intrigue et la psychologie des personnages : il n'y a pas grand-chose à en dire.
Passons donc à l'univers. Le roman est urbain et arcanepunk, deux ingrédients qui m'intéressent. Nous sommes à Jaspeer, une ville qui ressemble à n'importe quelle grande ville américaine aujourd'hui. Seulement voilà, cette ville fonctionne à la magie, ou plutôt au plasma, c'est le nom qu'on lui donne. Ce plasma est une énergie géomantique produit par la configuration des bâtiments. Il sert à beaucoup de choses : éliminer la fatigue, se soigner, rajeunir, lancer des boules de feu, se projeter astralement, modifier génétiquement les espèces, se téléporter et dessiner des pubs dans le ciel. J'en passe sûrement au passage. Si j'ai bien compris, la plupart des appareils fonctionnent à la fois au plasma et grâce à un moteur à hydrogène.
Tout le monde peut se servir du plasma, mais il est étroitement surveillé par une organisation gouvernemental, l'Office du Plasma. Il faut être riche et puissant pour y avoir accès en quantité et pour se former à son utilisation.
L'idée est bonne, mais on reste un peu sur sa faim. La ville est assez peu décrite. On parle de racisme : l'héroïne est barzakie, comprenez afro ou latino. On parle aussi de mafia, de complots et de guerres, mais il n'y a rien de très passionnant.
La Guerre du Plasma est la suite de Plasma. Saluons au passage l'inventivité des traducteurs français qui ne peuvent pas s'empêcher de changer constamment les titre des livres qu'ils traduisent.
L'auteur change de ville pour nous plonger au cur de Caraqui, une espèce de Venise américanisée. On passe de quatre cents à six cents pages, mais toujours rien de très passionnant. Il y a encore de la mafia, des complots et des guerres, on rajoute des mutants, un ordre mystique et une prophétie concernant l'Élue. Ça fait toujours bien une prophétie, ça permet à l'intrigue de décoller un petit peu. Sauf que là, ça s'arrête là. Il y a aussi un grand méchant, mais c'est plus un méchant qu'un grand méchant. On sent que l'auteur avait une suite à raconter, il y a plein de questions en suspens, mais non, bon, il n'y a pas de suite.
On apprend quelques petits choses sur le plasma, qu'on peut créer de la matière à partir de rien, qu'il y a des façons subtiles de se servir du plasma, mais vous pouvez vous épargner ces six cents pages. Dommage, l'idée était bonne. On repassera.
Pour moi, il y a deux catégories d'auteurs en fantasy : les faiseurs d'univers et les faiseurs d'histoires. Williams appartient à la première catégorie, et il n'est pas fameux. Je vous épargne donc le résumé de l'intrigue et la psychologie des personnages : il n'y a pas grand-chose à en dire.
Passons donc à l'univers. Le roman est urbain et arcanepunk, deux ingrédients qui m'intéressent. Nous sommes à Jaspeer, une ville qui ressemble à n'importe quelle grande ville américaine aujourd'hui. Seulement voilà, cette ville fonctionne à la magie, ou plutôt au plasma, c'est le nom qu'on lui donne. Ce plasma est une énergie géomantique produit par la configuration des bâtiments. Il sert à beaucoup de choses : éliminer la fatigue, se soigner, rajeunir, lancer des boules de feu, se projeter astralement, modifier génétiquement les espèces, se téléporter et dessiner des pubs dans le ciel. J'en passe sûrement au passage. Si j'ai bien compris, la plupart des appareils fonctionnent à la fois au plasma et grâce à un moteur à hydrogène.
Tout le monde peut se servir du plasma, mais il est étroitement surveillé par une organisation gouvernemental, l'Office du Plasma. Il faut être riche et puissant pour y avoir accès en quantité et pour se former à son utilisation.
L'idée est bonne, mais on reste un peu sur sa faim. La ville est assez peu décrite. On parle de racisme : l'héroïne est barzakie, comprenez afro ou latino. On parle aussi de mafia, de complots et de guerres, mais il n'y a rien de très passionnant.
La Guerre du Plasma est la suite de Plasma. Saluons au passage l'inventivité des traducteurs français qui ne peuvent pas s'empêcher de changer constamment les titre des livres qu'ils traduisent.
L'auteur change de ville pour nous plonger au cur de Caraqui, une espèce de Venise américanisée. On passe de quatre cents à six cents pages, mais toujours rien de très passionnant. Il y a encore de la mafia, des complots et des guerres, on rajoute des mutants, un ordre mystique et une prophétie concernant l'Élue. Ça fait toujours bien une prophétie, ça permet à l'intrigue de décoller un petit peu. Sauf que là, ça s'arrête là. Il y a aussi un grand méchant, mais c'est plus un méchant qu'un grand méchant. On sent que l'auteur avait une suite à raconter, il y a plein de questions en suspens, mais non, bon, il n'y a pas de suite.
On apprend quelques petits choses sur le plasma, qu'on peut créer de la matière à partir de rien, qu'il y a des façons subtiles de se servir du plasma, mais vous pouvez vous épargner ces six cents pages. Dommage, l'idée était bonne. On repassera.
10 février 2011
Les cristaux
Un autre changement dans la 3e édition concerne la monnaie.
On se sert désormais de petits cristaux (Taille 1/3, Solidité 30, Allure 0). Ils ont les mêmes propriétés que les grands cristaux qui nous éclairent. Ils sont luminescents, tièdes et flottent en l'air, malgré leur Solidité.
Pour créer un cubique, votre héros a maintenant besoin de 30 gemmes de Façon. Bien que les cristaux soient des objets inanimés, on les considère à la création comme des cibles animées et conscientes. Ainsi un héros d'une Taille de 15 ne peut créer que 45 ◊◊ avec un seul niveau de maîtrise.
Comme la Façon est le talent d'espèce des gnomes, on comprend qu'ils aient commencé comme banquiers avant que l'indulgente Cour des Comptes ne reprennent les choses en main.
On comprend aussi pourquoi les cristaux qui flottent entre les terres sont aussi bien gardés et aussi précieux. Non seulement, ils servent à la magie, mais ils représentent une fortune colossale.
On se sert désormais de petits cristaux (Taille 1/3, Solidité 30, Allure 0). Ils ont les mêmes propriétés que les grands cristaux qui nous éclairent. Ils sont luminescents, tièdes et flottent en l'air, malgré leur Solidité.
Pour créer un cubique, votre héros a maintenant besoin de 30 gemmes de Façon. Bien que les cristaux soient des objets inanimés, on les considère à la création comme des cibles animées et conscientes. Ainsi un héros d'une Taille de 15 ne peut créer que 45 ◊◊ avec un seul niveau de maîtrise.
Comme la Façon est le talent d'espèce des gnomes, on comprend qu'ils aient commencé comme banquiers avant que l'indulgente Cour des Comptes ne reprennent les choses en main.
On comprend aussi pourquoi les cristaux qui flottent entre les terres sont aussi bien gardés et aussi précieux. Non seulement, ils servent à la magie, mais ils représentent une fortune colossale.
4 février 2011
Un changement de Taille
Je travaille actuellement sur la 3e édition de Terres Suspendues.
Au programme, un changement de Taille. La Taille remplace désormais l'Importance, et il n'y a pas que le nom qui change, mais aussi le rapport entre la Taille et les niveaux de maîtrise.
Actuellement, avec un niveau de maîtrise, vous pouvez vous affecter vous-même et affecter une cible d'une Taille de 10. Par défaut, une fée (Taille 1), un elfe (Taille 15), un ogre (Taille 30), un dragon véritable (Taille 300) et un léviathan (Taille 1 200) faisaient autant de dommages. J'avais corrigé ça en leur donnant des niveaux de maîtrise gratuits.
La solution était plus simple.
Maintenant, avec un niveau de maîtrise, vous pouvez vous affecter vous-même et affecter une cible d'une Taille égale à la vôtre. On n'a donc plus besoin de niveaux gratuits.
Il y avait un deuxième problème. Comment faire quand on affecte plusieurs cibles ? Il est difficile de faire des calculs de volume. Combien d'elfes logent dans 1,5 m3 ? Combien d'assiettes, de verres ou de chaises ?
C'est Stéphane qui m'a proposé la solution. On fait la somme des différentes cibles. Ainsi deux elfes d'une Taille de 15 font une Taille de 30. Une chemise d'une Taille de 10 et une bague d'une Taille de 0,2 font une Taille de 10,2. Il suffit de faire l'addition.
Restait le problème de l'équipement. Si je fais la somme de tout mon équipement, sa Taille dépasse la mienne, et je ne peux plus le porter.
J'ai trouvé une solution simple. Les objets inanimés comptent pour dix fois moins que les créatures animées et conscientes. Avec une chemise (Taille 10), un pantalon (Taille 10), une veste (Taille 10), une ceinture (Taille 7,5), des chaussures (Taille 3) et une lame de poing (Taille 4), j'arrive à 4,5 (44,5 / 10). Si je fais une Taille de 15, je suis donc à peine encombré.
La même règle s'applique aux zones, ce qui permet de compter directement en mètres. Avec une Taille de 15 et 1 seul niveau de maîtrise, je peux donc éclairer une zone de 15 mètres.
Au programme, un changement de Taille. La Taille remplace désormais l'Importance, et il n'y a pas que le nom qui change, mais aussi le rapport entre la Taille et les niveaux de maîtrise.
Actuellement, avec un niveau de maîtrise, vous pouvez vous affecter vous-même et affecter une cible d'une Taille de 10. Par défaut, une fée (Taille 1), un elfe (Taille 15), un ogre (Taille 30), un dragon véritable (Taille 300) et un léviathan (Taille 1 200) faisaient autant de dommages. J'avais corrigé ça en leur donnant des niveaux de maîtrise gratuits.
La solution était plus simple.
Maintenant, avec un niveau de maîtrise, vous pouvez vous affecter vous-même et affecter une cible d'une Taille égale à la vôtre. On n'a donc plus besoin de niveaux gratuits.
Il y avait un deuxième problème. Comment faire quand on affecte plusieurs cibles ? Il est difficile de faire des calculs de volume. Combien d'elfes logent dans 1,5 m3 ? Combien d'assiettes, de verres ou de chaises ?
C'est Stéphane qui m'a proposé la solution. On fait la somme des différentes cibles. Ainsi deux elfes d'une Taille de 15 font une Taille de 30. Une chemise d'une Taille de 10 et une bague d'une Taille de 0,2 font une Taille de 10,2. Il suffit de faire l'addition.
Restait le problème de l'équipement. Si je fais la somme de tout mon équipement, sa Taille dépasse la mienne, et je ne peux plus le porter.
J'ai trouvé une solution simple. Les objets inanimés comptent pour dix fois moins que les créatures animées et conscientes. Avec une chemise (Taille 10), un pantalon (Taille 10), une veste (Taille 10), une ceinture (Taille 7,5), des chaussures (Taille 3) et une lame de poing (Taille 4), j'arrive à 4,5 (44,5 / 10). Si je fais une Taille de 15, je suis donc à peine encombré.
La même règle s'applique aux zones, ce qui permet de compter directement en mètres. Avec une Taille de 15 et 1 seul niveau de maîtrise, je peux donc éclairer une zone de 15 mètres.
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