12 février 2019

Je rêvais d'un autre monde…

Dans les années 70, la science-fiction a exploré tous les mondes possibles. Le jeu de rôle peut-il le faire ? Est-il capable de proposer d'autres univers que le nôtre avec son soleil, sa planète et ses humains dirigés par un grand chef blanc ?

8 février 2019

Jouer(4) : Les Scènes(2)

Je t'avais prévenu que le 3e épisode était un peu particulier. Il est aussi en 2 parties. Si tu admets que toute partie de jeu de rôle est une suite de scènes à résoudre, il serait intéressant pour un auteur de réfléchir aux types de scène qu'il propose dans son jeu.

Je me demande si beaucoup d'auteurs et de meneurs le font. Il me semble qu'on identifie bien les scènes de combat. Une grande partie de la production rôliste en propose une gestion fine, mais les autres ?

25 janvier 2019

Jouer(3) : Les Scènes

Ce 3e épisode est un peu particulier, parce que je vais partir d'un peu de théorie. N'importe quelle partie de jeu de rôle se découpe en scènes à résoudre.

Cette affirmation demande un peu d'explication. Le jeu de rôle est une activité surtout orale qui a des liens avec le conte, le roman, le théâtre, le GN, le cinéma et la bédé. En tant qu'activité orale, il s'appuie sur des mots avant de s'appuyer sur des images.

11 janvier 2019

L'arbitrage fout la merde

Le ver était dans la pomme. C'est ce qui a pourri le jeu de rôle et, en même temps, ce qui en a fait sa force.

Il y a une différence fondamentale entre ce jeu et les autres, une toute petite règle qui change tout : la règle qui fait d'un des joueurs l'arbitre. Tu sais celui qu'on appelle le meneur de jeu. Il n'y a pas d'arbitre quand tu joues aux échecs ou aux cartes, sauf en tournoi, et c'est quelqu'un de formé, pas le premier venu.

15 décembre 2018

Jouer (2) : Méta-jeu

Dave Filoni, The Clone Wars, S5E03, 2012

Je vais continuer à disséquer avec toi ma façon de jouer au jeu de rôle, ce que j'aime en partie, à travers le jeu Terres Suspendues.

Il y a une vingtaine d'années, on a beaucoup parlé de méta-jeu (metagaming) en jeu de rôle. Quand tu fais parler ton perso pour dire qu'il a 15 en Force, tu brises l'immersion. Tu rappelles brusquement dans la fiction que ton perso est juste un perso, pas une vraie personne à qui il arrive de vrais trucs. L'illusion tombe, et les autres joueurs risquent de t'en vouloir.

11 décembre 2018

Jouer (1) : Polar & Scénar

Alex Proyas, Dark City, 1998

Le jeu de rôle est une activité qui a un peu plus de 50 ans. C'est une activité de groupe, surtout orale, et il est difficile d'en parler à l'écrit. En plus, à la différence d'autres activités plus standardisées, il y a mille façons d'y jouer et de s'y amuser. Pas facile donc d'écrire quelque chose de synthétique sur le sujet.

Comment on joue ?  Comme beaucoup de rôlistes, j'ai écrit mon propre jeu de rôle, ou plutôt mes propres jeux de rôle, à défaut de tous les avoir publiés. Et, comme tout le monde, j'ai fait ça au doigt mouillé, avec cette idée un peu absurde que tout le monde joue comme moi et cherche la même expérience de jeu. Je me suis mis le doigt dans l'œil, comme la plupart des auteurs.

3 décembre 2018

Le pouvoir du blanc

À Encoche, comme dans l'Empire, le blanc est d'abord la couleur du deuil.

Autrefois, avant l'arrivée des ogres et avant qu'on apprenne à ressusciter les morts, on enveloppait les morts dans un linge blanc. Aujourd'hui encore, la famille d'un mort et ses proches portent le blanc.

Le blanc est aussi la couleur des fantômes retenus prisonniers sur le monde matériel.

Il est enfin la couleur des veneurs de la Maison Fauve. Ces exécuteurs d'élite sont des messagers de mort, et on les identifie facilement à côté du seigneur ou du maître marchand qu'ils servent.

Pourtant le blanc est aussi associé au luxe depuis que la compagnie Opale a le monopole sur le tissu blanc, dans l'Empire et à Encoche. Tous ceux qui fabriquent ou vendent du linge ou des vêtements blancs sont donc obligés de s'affilier à Opale.

La compagnie impose que tous les articles blancs soient vendus 20% plus cher. Porter une chemise blanc opalin est donc une manière d'afficher son Rang et son niveau de vie. Ceux qui n'ont pas les moyens préféreront une chemise blanc cassé ou blanc crème.

18 novembre 2018

Les contacts

Les règles du jeu précisent que c'est l'avantage Réseau de Relations (p. 34) qui détermine qui sont tes contacts. Une règle inutilement compliquée et qui ne précise pas comment acquérir des contacts en partie.

L'aide de jeu qui suit devrait simplifier les choses.

Tes contacts de base.  Tu commences avec 3 contacts. Ils peuvent faire partie de la pègre, être proches des cercles du pouvoir ou être des gens ordinaires. Par contre, toi et tes collèges, vous ne pouvez pas être plusieurs à avoir le même contact.

Pour chaque contact, note son nom, son activité, son espèce et le quartier où il exerce. Note ensuite s'il te doit une faveur à l'aide d'un ou si c'est toi qui lui en doit une à l'aide d'un .

1 novembre 2018

Le Système & les Sorts

Et hop, un petit livret à télécharger qui remplace les p. 40-67 du manuel.

26 octobre 2018

L'expérience & les exploits

Voilà quelque temps que j'utilise une règle différente pour l'expérience gagnée en partie.

En partie, chaque fois que tu accomplis une action d' éclat, chaque fois que tu as une idée brillante, chaque fois que tu te comportes de façon classe ou cool, le meneur et les autres joueurs sont encouragés à te récompenser.

Le meneur place au centre de la table un bol rempli de jetons qu' on appelle les pépites.

Pour récompenser un exploit, le meneur ou un autre joueur peut te donner 1 pépite. Si ton exploit plaît à plusieurs joueurs, tu peux recevoir 2 pépites maximum.

À chaque fois, le meneur ou les joueurs doivent signaler leur approbation à haute fois en disant "Bravo", "Cool", "Classe", "Bonne idée" ou une autre expression du même genre.

En fin de partie, tu peux échanger 10 pépites contre 1 point d'expérience. Avec 1 point d'expérience, tu peux augmenter un trait ou un talent de 1, gagner un focus ou choisir un don.

Les pépites inutilisées sont conservées d'une partie à l'autre.