17 décembre 2012

Les Patrouilleurs


  L'article concernant les patrouilleurs et le bureau 357 a été mis à jour pour correspondre avec la 3e édition.
  Si vous faites jouer un groupe de patrouilleurs à Encoche, il est indispensable de lire cet article.

9 décembre 2012

Sortie prochaine


  Le travail avance bien. La 3e édition de Terres Suspendues devrait sortir dans les mois prochains, en janvier ou en février.
  En attendant, je vous laisse découvrir la couverture. L'illustration est d'Emmanuel Bouley. Le reste du travail est de votre serviteur.

30 octobre 2012

Encoche

  Après le Guide pratique, c'est au tour du Guide d'Encoche et du Conseil Logique d'être mis à jour.
  Dans le Guide d'Encoche, vous y trouverez des informations spécifiques à la ville qu'elles concernent le climat, la politique, la justice ou le logement.
  Dans le Conseil Logique, vous trouverez tout sur le gouvernement d'Encoche.

6 octobre 2012

Guide pratique

  Le Guide pratique rassemble tous les articles écrits sur la vie quotidienne sur les Terres Suspendues. Quel est le prix d'un loyer ? Quelles sont les principales religions ? Qu'est-ce qu'on risque en cas d'agression ? etc.
  Vous y trouverez en plus un calendrier avec les fêtes et les jours fériés.

30 septembre 2012

Musique

  La musique s'écoute en imageries ou sur sa boîte à musique, chez soi ou dans la rue. Il y en a pour tous les goûts et tous les publics, du classique au rythmique en passant par le traditionnel et le spectral.

  Classique & traditionnel.  Quand on parle de classique, on fait toujours référence à la grande musique elfique et à de grands rimeurs comme Perceval, Rivière et Sereine.
  La musique des gnomes, des ogres, des gobelins et des bêtes n'est pas de la grande musique. Les elfes préfèrent parler de musique traditionnelle. Ils ne connaissent pas les rimeurs gnomes comme Potier ou Brochet, ni les rimeurs loups comme Ève ou Adam, pourtant célèbres.

  L'hybride.  L'hybride est une musique populaire. Elle se nourrit d'influences diverses et change en fonction des modes. La plupart du temps, le rimeur chante en s'accompagnant d'un cistre. Parfois, il chante accompagné de joueurs de cistre, de flûte biaise et de tambourin.

  L'intime.  L'intime est une musique intimiste qui s'inspire des chants loups traditionnels. Elle s'illustre avec des rimeurs loups comme Ésope ou avec des groupes comme Tréfonds ou Accord Majeur. Le rimeur chante très souvent seul sur scène et s'accompagne au cistre.

  L'étrange.  L'étrange est une musique instrumentale née à Encoche. Elle se caractérise par ses dissonances et ses accords déstructurés. Elle s'illustre avec des groupes comme Ethnique ou Transmission qui jouent du cistre, de la flûte biaise et du tambourin.

  Le spectral.  Le spectral est une musique hypnotique et méditative. Peu connue du grand public, elle s'illustre avec des groupes comme Exil et Déception. Elle s'appuie sur un chœur de rimeurs sans instruments.

  Le rythmique.  Le rythmique est une musique frénétique, originaire de Guise. Elle s'illustre avec des groupes comme Graines de Violence, Les Désaxés ou Anarchique. Certains se lancent dans l'extrême rythmique aux sonorités très agressives. Le rimeur chante accompagné de joueurs de cistre et de tonnerres.

  Le tragique.  Le tragique est une musique instrumentale qui s'inspire de la musique traditionnelle des boucs, une musique marquée par le massacre de leur peuple. C'est une musique à la fois lancinante et répétitive, avec des accents de souffrance et d'extase. Elle s'illustre avec des rimeurs torturés comme Stance de Saxe ou Libertaire.

24 septembre 2012

Jeux


  Il y a des tables ou des salles de jeu dans la plupart des imageries. Pour éviter toute tricherie, notamment avec les elfes, on a l'habitude de jouer avec un avatar.
  L'avatar est une illusion mineure, une figurine d'une dizaine de centimètres de haut, qu'on fait flotter au-dessus de l'épaule gauche et dans laquelle on investit tout son Artifice. De cette façon, il est impossible au joueur de lancer un autre sort d'Artifice. La plupart des joueurs gardent le même avatar, c'est comme ça qu'ils se reconnaissent entre eux.

  Le chien.  Le chien est un jeu de hasard. Il se joue à deux, trois ou quatre. Les joueurs lancent à tour de rôle leurs six chiens, des galets qui changent de couleur quand ils touchent la table. Un chien noir vaut un point, un rouge deux points et un blanc ne rapporte rien.

  Le contre.  Le contre est un jeu de combat qui se joue à deux ou plus. Les joueurs s'affrontent autour d'une table, la table de contre, par le biais de leur avatar. À chaque tour, on peut acheter des nouveaux sorts d'attaque ou de défense en fonction des points qu'on a marqué.

  La course aux dragons.  La course aux dragons est un jeu de stratégie qui se joue à deux. Les joueurs alignent sept dragons, des figurines qui flottent en l'air. Les déplacements autorisés suivent des lignes lumineuses tracées en l'air.

  Le jeu de carreaux.  Le jeu de carreaux est un jeu de cartes magiques qui se colorent quand on les tire. Il est donc inutile de les mélanger.
  Sur les trente-six carreaux, il y a douze figures, douze arcades et douze heures. Les figures représentent des personnages, les arcades des lieux et les heures des événements.
  On y joue faces visibles, à deux ou trois. Il existe plusieurs variantes. Les plus connu sont le crapaud et le valet pendu. Au crapaud, il s'agit de se défausser de ses carreaux à tour de rôle, en singlets, en doublets ou en triplets. Le perdant est le dernier à avoir encore des cartes en main. On dit qu'il "fait crapaud".
  Le valet pendu est plus compliqué. Il nécessite de ramasser le plus de cartes possible, mais sans perdre la 13 qui représente un valet pendu.
  On utilise aussi le jeu de carreaux pour la divination. Les carreaux sont alors fastes ou néfastes selon qu'on les tire à l'endroit ou à l'envers.

  La spire.  La spire est un jeu d'adresse qui se joue à deux ou plus. Chaque joueur dispose de trois lames. Le but est d'atteindre la cible, ou spire, et de marquer le plus de points possibles.

7 septembre 2012

3e édition

  Pour vous donner un avant-goût de la 3e édition, je vous propose de découvrir le premier chapitre qui traite de la création de personnages ainsi que les profils standards de chaque espèce. Vous pourrez ainsi vous faire une idée des principales différences entre cette édition et les précédentes.
  Le reste du manuel est prévu pour faire une soixantaine de pages. Juste l'essentiel des règles donc. Tout le reste, univers et scénarios, sera disponible en téléchargement sur le site.
  Voilà. Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bonne lecture.

27 juin 2012

Lectures

  Il y a plusieurs points communs entre L'Alliage de la justice (The Alloy of Law, 2011) de Brandon Sanderson et Magie Brute (Hard Magic, 2011) de Larry Correia. Les deux romans sont plutôt intéressants. L'intrigue se tient, le rythme aussi, mais j'ai des réserves, ou plutôt une.
  L'Alliage de la justice se passe dans un monde imaginaire, Scadrial. Magie Brute se passe sur une Terre alternative dans les années 1930. Dans les deux univers, la magie existe et certains humains bénéficient d'un type de pouvoir particulier et d'un seul : télékinésie, télépathie et toute la panoplie classique. On leur donne d'autres noms pour faire couleur locale. Dans L'Alliage de la justice, on parle de "lance-pièces" pour ceux qui sont doués de télékinésie. Dans Magie Brute, on parle de "bougeurs".

  Ce qui m'intéresse, c'est que les deux romans ne se passent pas au Moyen-Âge. On a de la magie moderne. De la magie de la fin du 19e ou du début du 20e siècle. Et pourtant, il y a quelque chose qui ne fonctionne pas. Le reste du monde fait comme si la magie n'existait pas. La magie existe en parallèle avec la technologie, sans que personne n'ait jamais eu l'idée de combiner les deux. On se sert toujours du charbon, de la vapeur, du pétrole et de l'électricité. Ce n'est pas grave, c'est juste dommage de passer comme ça à côté de son sujet.

  J'ai eu envie de comparer les deux romans à Push (Push, 2009) de Paul McGuigan. On y retrouve les mêmes pouvoirs magiques classés par type dans un monde qui ressemble à la Terre d'aujourd'hui. Ce sont plutôt des pouvoirs psi, mais la différence est mince entre magie et pouvoirs psi.
  Ici, le reste du monde évolue comme si la magie n'existait pas, mais il y a une raison. La magie est cachée aux autres hommes, tenue secrète par des organisations paragouvernementales.

28 mai 2012

Les Lendemains Lucides

  Les Lendemains Lucides s’étendent rive gauche. Le quartier, au niveau de l'Eau, est en grande partie inondé. Une végétation lugubre a envahi les lieux et en a fait une jungle marécageuse. Les habitations, montées sur pilotis, sont reliées entre elles par des passerelles.
  D'étranges pierres levées jalonnent le quartier, seules, par deux ou par trois. Elles représentent des visages aux traits stylisés. Les maineux, comme on appelle les habitants du coin, en ont fait leurs saintes matrones. Ils déposent à leurs pieds des offrandes de lait de gousse, de craquelins et de plureines. On dit que ces déesses de la fertilité accordent à leurs fidèles une "virilité triomphante".
  La majorité des habitants du quartier sont gobelins ou hobgobelins. Une petite communauté de sévés habite aussi en amont du fleuve. Ce peuple, originaire des Terres Cuites, a l'apparence d'elfes à la peau verte, mais leurs cheveux de feuilles et la sève qui coule dans leurs veines trahissent leur origine sylvestre.
  On a longtemps dit que le quartier était hanté les sorcières des marais, jusqu'à ce que les Dents de Sabre s'y établissent. Depuis, personne n'en entend plus parler. D'aucuns murmurent que la confrérie a conclu un accord avec les sorcières.
  Quoiqu'il en soit, les allumés évitent de traîner dans le quartier : l’Artifice déclenche souvent des effets en chaîne qu’on a du mal à contrôler.

26 mai 2012

Les Noctambules

  Les Noctambules s'étendent rive droite. Le quartier est envahi par les noctambules, de petits chats sauvages à peine plus gros que des dragonnets. Ils sortent à la nuit tombée et se nourrissent de lucioles. Ils sont d'ordinaire assez craintifs, mais ils peuvent se montrer dangereux quand ils chassent en groupe ou quand on empiète sur leur territoire.
  Dans les bas quartiers, c'est sûrement le plus tranquille, mais les nuiseux, comme on appelle les habitants du coin, vivent repliés sur eux-mêmes. La plupart font partie du petit peuple des gnomes, des gobelins, des elvins, des renards, des furets, des farfadets, des rats, des fées et des diablotins. Ici, on n'aime pas beaucoup les grandes gens et les étrangers.
  Le quartier est à la fois tenu par les Griffes et les allumés. Les Trouble-Fêtes ont un accord avec les Sœurs de Sang. Leurs chefs, Crachebouillon et Flammèche, s'entendent entre eux pour régler les différents. Le gang des Trouble-Fêtes se retrouve à la Mansarde, une bâtisse délabrée rue des Petites Combines. La bande des Sœurs de Sang a son quartier général à l'ancienne Brûlerie, rue des Mortes Suies.

21 mai 2012

Les Jardins Méditatifs


  L'art des jardins est originaire de Lornes. Il a été introduit à Encoche par les gnomes du Sextant. Les maîtres jardiniers avancent que cet art raffiné élève à la fois l'âme du promeneur et celle du jardinier.
  Pourtant, c'est aux ogres qu'on doit les premiers jardins méditatifs. Ceux qui suivent la Voie de la Sérénité Parfaite prétendent que c'est là que "les Six Manifestations de l'Un empruntent les Quatre Chemins".
  Certains elfes se sont inspirés de ces jardins pour créer les leurs, mais ils respectent rarement les Huit Principes de l'Harmonie Pensive. Ces jardins sont davantage faits pour le plaisir des yeux que pour la sérénité de l'âme.
  Quoi qu'il en soit, ces jardins sont de véritables havres de paix. Parfois, il fait bon s'asseoir dans l'herbe loin de l'agitation des rues. On se laisse alors bercer par le chant des cascades. On imite les ogres assis en tailleur, et, comme eux, on s'imagine atteindre à la Sérénité Parfaite.

20 mai 2012

L'Aube promise

  L'Aube promise est une imagerie à l'angle de la rue Morgue et de la place aux Corbeaux. À deux pas de l'hôtel de ville, elle est devenue le repaire des patrouilleurs. Ils descendent y prendre un verre après le service et discuter entre collègues. On y parle boulot et course au calice. La nourriture est honnête et la bière se laisse boire.
  L'endroit est tenu par Ysengrin des Octaves, un vieux loup et un ancien patrouilleur. Il en a connu des histoires, il n'y a qu'à voir ses cicatrices. Il a même perdu un œil, le gauche, mais cette histoire, n'attendez pas qu'il vous la raconte. Ysengrin n'est pas un vantard, il n'aime pas beaucoup parler, et encore moins de lui.
  C'est tout le contraire de ses deux corbeaux, Hutin et Mutin. Ces deux ivrognes sont ici chez eux et ils passent leur temps à insulter les clients. S'ils vous prennent comme cible, ne les écoutez pas ou riez avec les autres. C'est le mieux à faire. Vous pouvez aussi leur offrir une pinte de bière : ils ne vous soûleront plus. Quoi qu'il en soit, ne vous avisez jamais de les agresser, ou c'est vous qui vous ridiculiseriez.

18 mai 2012

Alimentation


  On ne fait qu'un repas par jour, après le travail, autour de cinq heures de l'après-midi. Habituellement, on préfère sortir entre collègues ou entre amis pour prendre son repas. Les imageries ouvrent à partir de quatre heures de l'après-midi et servent jusqu'à trois heures du matin. Il y en a pour tous les goûts et pour tous les clients, des infâmes gargotes des bas quartiers aux luxueuses salles à manger des beaux quartiers.
  Les enfants, eux, mangent à la maison, seuls ou sous la garde d'une personne de compagnie.

21 avril 2012

Aiguilleur 2.0


  L'Aiguilleur est un petit logiciel qui vous permet de voyager à travers les Terres Suspendues. Il affiche la position des principaux cristaux et des principales terres à une date donnée. Il permet aussi de planifier votre voyage d'une terre à l'autre. En fonction de votre date de départ et de votre vitesse de croisière, il calcule la durée de votre voyage.
  La version 2.0 est prévue pour Windows 7/Vista et XP, mais uniquement pour la version 32 bits.

19 mars 2012

Les Crasses Pouilles

   Silencieux, noirs ou blêmes
   Et tous aussi affreux,
   Pouilleux ou lanterneux,
   C'est du pareil au même.
   Qu'ils se lancent des pouilles
   Ou pendent aux lanternes,
   Sur un manche de tresne
   Qu'on suspende leurs c…
     Chanson populaire.


  Les Crasses Pouilles s'étendent rive gauche. Elles sont en face des Lanternes Sales. Les deux quartiers n'ont rien à s'envier. Sur les deux rives, la population est aussi misérable. Il y pourtant toujours eux une rivalité entre les pouilleux et les lanterneux, une rivalité entretenue par les tigres et les allumés. On se bat des deux côtés de l'Eau, parfois pour un guignon de pain ou un bol de soupe.
  Les pouilleux ont la sale habitude de passer leur temps à s'insulter, parfois sans même penser à mal. On s'insulte pour dire bonjour ou pour prendre des nouvelles, on s'insulte en famille et entre amis. Cela ne choque plus personne, sauf les étrangers.
  Le quartier est à la fois tenu par les tigres et les allumés. Les Dents de Sabre tiennent La Comparution des Ombres, une très ancienne imagerie autrefois tenue par les Mandarins. Quant aux allumés, ils se divisent en plusieurs bandes rivales, principalement les Feux Follets, les Incendiaires et les Glaces Noires.

16 mars 2012

Les Bas Quartiers

  Les bas quartiers d'Encoche sont situés sous les Longs Murs et continuellement plongés dans l'obscurité. Ici, la lumière vient des lucioles, qui infestent les lieux, et des rares lanternes dont se servent les habitants.
  Ce sont des quartiers pauvres noyés sous la fumée et livrés à eux-mêmes. Les patrouilleurs n'y mettent pas les pieds. Ce sont les tigres et les allumés qui font la loi.
  Où que vous alliez, vous serez toujours hors de couverture de Sphère. Si vous avez besoin de passer un appel ou de vous faire téléporter, il faudra vous débrouiller tout seul. Les guides qui sont sur place travaillent tous pour les tigres ou les allumés.

13 mars 2012

L'Hôpital des Douze-Vingts

  Tout le monde connaît l'hôpital des Douze-Vingts. Dans les Lanternes Sales, ce bâtiment insalubre tient lieu d'asile.
  Les lieux sont tenus par les hospitaliers, des chevaliers qui ont fait vœu de venir en aide aux démunis. Sous leur armure solide, ce sont de braves gars, qui font tout pour aider les autres. Ils luttent contre la prostitution enfantine, la prostitution forcée, la violence conjugale, la drogue et les spasmes. Ils essaient aussi de venir en aide aux enfants, aux vieillards et aux infirmes.
  Le bâtiment fait trois étages et compte douze dortoirs de vingt places, toujours pleins. Les gens préfèrent dormir à même le sol ou dans les couloirs, plutôt que retourner à la rue. Pour gagner encore un peu d'espace, les hospitaliers ne résident pas sur place, sauf le Grand Maître qui s'est emménagé une chambre et un bureau au fond d'un couloir.
  L'endroit tombe en ruines. Les hospitaliers n'ont pas les moyens de rénover le bâtiment. Ils sont une cinquantaine de bénévoles à vivre de la charité du Conseil Logique, des pontifes et des maisons marchandes.

12 mars 2012

Les Lanternes Sales

  Les Lanternes Sales s'étendent rive droite. C'est le quartier le plus pauvre d'Encoche, celui où finissent ceux qui n'ont plus rien à perdre.
  L'endroit est tellement pollué que la magie est erratique. Un sort peut vous lâcher au plus mauvais moment et revenir quand il est trop tard. Les lanterneux vous diront de garder sur vous une poignée de cristaux pour éviter ce genre de désagrément. Hélas, la plupart d'entre eux n'ont pas les moyens de s'offrir ce luxe.
  Si vous cherchez votre chemin, méfiez-vous des lucioles. Les rues, au niveau de l'Eau, sont à moitié inondées et la fumée est si dense qu'on ne voit pas grand-chose. En suivant les lucioles, vous risquez de vous noyer.
  Les Griffes et les allumés se disputent le territoire. Du côté des tigres, on a surtout affaire aux Mandarins. Ils opèrent depuis Le Palais de Jade, une luxueuse imagerie qui tranche avec le reste du quartier. Les Dents de Sabre maintiennent tant bien que mal leur présence : ils opèrent depuis les Crasses Pouilles rive gauche.
  Du côté des allumés, on a surtout affaire à deux bandes rivales, les Flammes d'Acier et les Nuées Ardentes. Ils vendent aux lanterneux leur éclairage et leur protection.

4 mars 2012

Les Longs Murs

  Depuis les Guerres Thaumaturgiques, les Longs Murs séparent les bas quartiers des quartiers supérieurs. Ces remparts cyclopéens s'étendent sur les deux rives de l'Eau et sur toute la longueur de la ville.
  Leur construction remonte aux Guerres Thaumaturgiques. À l'époque, la ville était repliée sur elle-même et il fallait se protéger des pillards et des bandits qui terrorisaient la ville. La Closure, une loi draconienne, imposait un couvre-feu pour les habitants et une réglementation stricte sur le passage des Longs Murs.
  À la fin des guerres, la Closure resta en vigueur, mais, en 356, un incident mit le feu aux poudres : la sanglante révolte des Longs Murs. Un groupe de jeunes mages parti s'encanailler dans les bas-fonds s'était présenté après le couvre-feu aux portes Scées. Passablement éméchés, ils désiraient rentrer dans la ville haute et le refus des patrouilleurs les excita. Forts de leur nombre et confiants dans leur statut de mages, ils s'en prirent à ceux qui leur barraient la route. Le conflit prit rapidement des allures de bataille rangée. Ce fut un vrai bain de sang. Malgré les renforts, les patrouilleurs tombèrent sous le nombre. Les jeunes mages avaient le soutien des habitants des bas-fonds.
  Alerté trop tard, le Conseil Logique prit sa décision dans la hâte : il fallait à tout prix ramener le calme. Les meneurs de la révolte furent condamnés à la mort définitive. Les autres furent exilés dans les bas-fonds. Ils prirent plus tard le nom d'allumés.
  C'est dame Mélisande qui fit évoluer la situation. Peu après les évènements, cette courageuse pontife demanda au Conseil Logique de faire raser les Longs Murs et d'abroger la Closure.
  Devant leur refus, elle décida se promener tous les soirs sur les Longs Murs en signe de protestation. Elle sortit accompagné de ses damoiselles de compagnie et de ses suivantes, mais sans escorte et sans armes, précédée seulement de quelques porteurs de lanternes. Bientôt d'autres dames des hauts quartiers se joignirent à sa promenade quotidienne. La pontife avait lancé la mode. Contre toute attente, il n'arriva jamais rien à ces dames sans escorte. Il faut bien dire que bien des habitants des bas-fonds voyaient là une occasion de faire assouplir la loi.
  Aujourd'hui, la Closure est tombée en désuétude. Personne n'est plus là pour la faire respecter, mais les Longs Murs sont encore debout. La chute de l'imposante tour des Rois a en partie ruiné le rempart rive gauche. Le Conseil Logique a voté la restauration de l'édifice, mais, faute de financement, les choses en restent là. Seuls les lanternots les plus extrémistes soutiennent encore le projet.
  Les patrouilleurs sont un héritage des Longs Murs. Avant de devenir un corps organisé, c'était le nom donné aux miliciens recrutés pour patrouiller sur ces remparts.

  Les portes Sourdes.  À l'époque de la Closure, les portes Sourdes étaient le seul moyen de franchir les Longs Murs. Toute personne prise à voler par dessus les murs ou à passer à travers était punie de mort définitive.
  Ces lourdes portes, hautes de quinze mètres, étaient ouvertes le jour et fermées la nuit, et les patrouilleurs filtraient le passage.
  Il y avait autrefois douze portes Sourdes. Il n'en reste plus aujourd'hui que onze. L'écroulement de la tour des Rois a détruit le dernière et fait une brèche dans les Longs Murs. La plupart ne sont plus fermées la nuit. Certaines sont même dans un tel état qu'on ne peut plus les fermer. Les patrouilleurs y sont toujours de garde. Ils surveillent les allées et venues, mais ne filtrent plus personne.

27 février 2012

Parole de tigre


  Fais jamais confiance à un tigre, surtout si c'est un ami.
  Bengale est un tigre de la pire espèce. On a pratiquement grandi ensemble. Quand on était gosse, on se fait tout le temps sur la gueule. Forcément, ça crée des liens. On a fini par être amis, enfin, autant qu'un renard et un tigre peuvent être amis
  Une amitié comme ça, c'est pas donné à tout le monde, on la gâche pas. Et, crois-moi, j'ai pas de meilleur indic dans le milieu. Oh, il m'épargne jamais, mais quand on traite ensemble, il se déplace toujours en personne. Et ça, chez un tigre, c'est une sacrée marque de respect.

6 janvier 2012

Fêtes



  Le calendrier impérial est marqué par plusieurs fêtes civiles ou religieuses, quelquefois fériées.

  Le viquène.  Le viquène est le dernier jour de la semaine. C'est un jour férié où les commerces sont fermés. Les gens paressent au lit ou se promènent pour oublier les tracas du quotidien.

  Le Printant.  Le Printant est la première fête de l'année. C'est un jour férié où les commerces sont fermés.
  Ce jour-là, on fête la fin de la saison froide et le début de l'année. À cette occasion, on présente ses vœux à ses parents et à ses supérieurs. On leur offre aussi des étrennes. En général, on se lève tôt pour avoir le temps de rendre visite à tout le monde.
  Les courses de Printant ont lieu la dernière semaine de la saison mourante, et les commerces sont bondés.