20 mars 2011

Les talents en 3e éd.

  Il y a désormais deux types de talents : les talents communs et les talents d'espèce.
  Un talent commun est accessible à toutes les espèces. C'est le cas du Sens, du Savoir, de la Parole, de la Force et de la Mesure.
  Un talent spécial est réservé à une espèce particulière. Si votre héros n'appartient pas à cette espèce, il ne peut pas y avoir accès. Ainsi l'Artifice est réservé aux elfes, la Façon aux gnomes, l'Alchimie aux gobelins et la Vitalité aux ogres.
  Un elfe doué en Artifice est mage. Un gnome doué en Façon est faiseur. Un gobelin doué en Alchimie est alchimiste. Un ogre doué en Vitalité est moine.

4 mars 2011

Action, opposition & initiative

  Il y avait certaines choses à simplifier avec la 3e édition, notamment sur le système de jeu. On ne dit plus non plus "jouer un tour", mais "agir" ou "jeter un sort", selon les circonstances. En termes de jeu, il n'y a aucune différence entre une action et un sort, c'est juste une façon de voir les choses. Dans notre monde physiques, on est habitué à distinguer les actions "normales" des actions "magiques". Dans un monde magique, ça n'a pas beaucoup de sens.
  On ne parle plus non plus de mises, mais juste d'actions, d'oppositions et d'initiatives.
  La mise de côté et la mise en renfort font partie de l'action, ou de l'opposition. La mise en garde disparaît avec les règles de surprise.
  Un personnage est surpris tant qu'il ne perçoit rien de suspect. Il ne peut faire aucune action ou opposition avant le tour suivant.
  Un personnage sur ses gardes ne peut pas être surpris. Pour cela, il faut qu'il se concentre sur ce qui se passe alentour. Dès qu'il s'intéresse à quelque chose d'autre, il n'est plus sur ses gardes. On ne peut pas se contrer sur deux choses à la fois, à moins de faire semblant.