15 décembre 2018

Jouer (2) : Méta-jeu

Dave Filoni, The Clone Wars, S5E03, 2012

Je vais continuer à disséquer avec toi ma façon de jouer au jeu de rôle, ce que j'aime en partie, à travers le jeu Terres Suspendues.

Il y a une vingtaine d'années, on a beaucoup parlé de méta-jeu (metagaming) en jeu de rôle. Quand tu fais parler ton perso pour dire qu'il a 15 en Force, tu brises l'immersion. Tu rappelles brusquement dans la fiction que ton perso est juste un perso, pas une vraie personne à qui il arrive de vrais trucs. L'illusion tombe, et les autres joueurs risquent de t'en vouloir.

11 décembre 2018

Jouer (1) : Polar & Scénar

Alex Proyas, Dark City, 1998

Le jeu de rôle est une activité qui a un peu plus de 50 ans. C'est une activité de groupe, surtout orale, et il est difficile d'en parler à l'écrit. En plus, à la différence d'autres activités plus standardisées, il y a mille façons d'y jouer et de s'y amuser. Pas facile donc d'écrire quelque chose de synthétique sur le sujet.

Comment on joue ?  Comme beaucoup de rôlistes, j'ai écrit mon propre jeu de rôle, ou plutôt mes propres jeux de rôle, à défaut de tous les avoir publiés. Et, comme tout le monde, j'ai fait ça au doigt mouillé, avec cette idée un peu absurde que tout le monde joue comme moi et cherche la même expérience de jeu. Je me suis mis le doigt dans l'œil, comme la plupart des auteurs.

3 décembre 2018

Le pouvoir du blanc

À Encoche, comme dans l'Empire, le blanc est d'abord la couleur du deuil.

Autrefois, avant l'arrivée des ogres et avant qu'on apprenne à ressusciter les morts, on enveloppait les morts dans un linge blanc. Aujourd'hui encore, la famille d'un mort et ses proches portent le blanc.

Le blanc est aussi la couleur des fantômes retenus prisonniers sur le monde matériel.

Il est enfin la couleur des veneurs de la Maison Fauve. Ces exécuteurs d'élite sont des messagers de mort, et on les identifie facilement à côté du seigneur ou du maître marchand qu'ils servent.

Pourtant le blanc est aussi associé au luxe depuis que la compagnie Opale a le monopole sur le tissu blanc, dans l'Empire et à Encoche. Tous ceux qui fabriquent ou vendent du linge ou des vêtements blancs sont donc obligés de s'affilier à Opale.

La compagnie impose que tous les articles blancs soient vendus 20% plus cher. Porter une chemise blanc opalin est donc une manière d'afficher son Rang et son niveau de vie. Ceux qui n'ont pas les moyens préféreront une chemise blanc cassé ou blanc crème.

18 novembre 2018

Les contacts

Les règles du jeu précisent que c'est l'avantage Réseau de Relations (p. 34) qui détermine qui sont tes contacts. Une règle inutilement compliquée et qui ne précise pas comment acquérir des contacts en partie.

L'aide de jeu qui suit devrait simplifier les choses.

Tes contacts de base.  Tu commences avec 3 contacts. Ils peuvent faire partie de la pègre, être proches des cercles du pouvoir ou être des gens ordinaires. Par contre, toi et tes collèges, vous ne pouvez pas être plusieurs à avoir le même contact.

Pour chaque contact, note son nom, son activité, son espèce et le quartier où il exerce. Note ensuite s'il te doit une faveur à l'aide d'un ou si c'est toi qui lui en doit une à l'aide d'un .

1 novembre 2018

Le Système & les Sorts

Et hop, un petit livret à télécharger qui remplace les p. 40-67 du manuel.

26 octobre 2018

L'expérience & les exploits

Voilà quelque temps que j'utilise une règle différente pour l'expérience gagnée en partie.

En partie, chaque fois que tu accomplis une action d' éclat, chaque fois que tu as une idée brillante, chaque fois que tu te comportes de façon classe ou cool, le meneur et les autres joueurs sont encouragés à te récompenser.

Le meneur place au centre de la table un bol rempli de jetons qu' on appelle les pépites.

Pour récompenser un exploit, le meneur ou un autre joueur peut te donner 1 pépite. Si ton exploit plaît à plusieurs joueurs, tu peux recevoir 2 pépites maximum.

À chaque fois, le meneur ou les joueurs doivent signaler leur approbation à haute fois en disant "Bravo", "Cool", "Classe", "Bonne idée" ou une autre expression du même genre.

En fin de partie, tu peux échanger 10 pépites contre 1 point d'expérience. Avec 1 point d'expérience, tu peux augmenter un trait ou un talent de 1, gagner un focus ou choisir un don.

Les pépites inutilisées sont conservées d'une partie à l'autre.

10 septembre 2018

Les escaliers

Sur les Terres Suspendues, les escaliers sont un peu différents de ceux que tu connais.

Il y a toujours un espace dégagé au centre pour ceux qui lévitent au lieu de prendre les escaliers. Du coup, les escaliers n'ont pas de garde-corps et donnent directement sur le vide. Du coup, c'est plus facile de léviter dans les escaliers. Le risque de chute est faible : même avec 6 en Force, on peut léviter pour éviter la chute.

Les marches sont faites pour les elfes, et c'est volontaire. Pour les gnomes, les marches sont trop hautes, et c'est vite fatiguant. Pour les panthères, les loups et les ogres, les marches sont trop basses, et mieux vaut léviter.

24 août 2018

L'Hôtel aux Corbeaux

Hôtel aux Corbeaux

Quelques vues de l'Hôtel aux Corbeaux et du bureau 735 réalisées sous Sketchup.



Bureau 735

12 août 2018

Une ville à la verticale

Flatiron Building

Encoche est une ville à la verticale, une ville dense. Difficile de se la représenter. Il y a plusieurs différence avec les autres villes, même les autres cités de l'Anneau.

Une ville de tours.  Tous les immeubles d'Encoche sont des tours qui peuvent dépasser les 100 m de haut.

Comme il n'y a pas de pesanteur sur les Terres Suspendues, du moins pas comme au sens habituel, on peut construire une tour de cent étages, sans avoir à renforcer la structure par des murs épais, des piliers, etc. La plupart des murs extérieurs ne dépassent pas 40 cm. C'est pour limiter un peu la perception, et éviter que n'importe qui regarde à travers. Derrière un mur d'une Allure de 3, la plupart des gens ne voient qu'à 3 (6 - 3), soit 3 m.

Question architecture, inspire-toi des grands immeubles haussmanniens à Paris ou des vieux immeubles de Manhattan comme le Flatiron Building, le Woolworth Building ou la Metropolitan Life Tower.

Les fenêtres.  Dans les bas quartiers et les quartiers entre, les fenêtres sont inutiles, tu ne vois pas la lumière de Gesvres. Elles sont un signe de richesse. D'ailleurs, la plupart sont uniquement décoratives, et ne peuvent pas s'ouvrir.

Les rues.  Les rues aussi sont différentes. La plupart ne font pas plus de 2,50 m de large. Les bousculades sont fréquentes et les étals sont interdits.

Il y a deux types de rues. Les rues basses ressemblent à celles que nous connaissons, elles serpentent au pied des tours. Les rues hautes, plus nombreuses, sont des escaliers et des passerelles entre deux tours qui traversent souvent une tour pour continuer de l'autre côté. Les étages des tours traversés sont aménagés comme des rues avec des arcades, des boutiques et des magasins.

6 août 2018

Les sentinelles

Les sentinelles sont très utiles pour les patrouilleurs avant de passer à l'action, pour repérer les lieux ou pour espionner quelqu'un.

Le sort souffrait d'un petit bug de conception. Voilà le problème corrigé. Il faut créer la sentinelle d'abord, et pour ça on a besoin d'Artifice ou de Façon. Ensuite après, il faut la connecter, c'est pour ça qu'on a besoin de Sens. J'avais oublié la première étape dans les règles. Et puis, tu peux maintenant te connecter directement à quelqu'un, un collègue, ou ton dragon de salon.

Comme les sentinelles servent pour les mémoires centrales, ça entraîne de légères modifs.

Si tu veux repérer les lieux sans te faire remarquer, utilise une sentinelle invisible. Si tu veux suivre quelqu'un discrètement, un sort de connexion est plus utile. N'oublie pas de lancer un sort de dissimulation en même temps, histoire que ton sort ne soit pas repéré.

Une sentinelle reste toujours très fragile. Contrer le sort de connexion rend la sentinelle inutile.

30 juillet 2018

La magie criminelle

Magali Villeneuve, Agent de Dhund, Wizards of the Coast, 2016

Tous les patrouilleurs sont formés à la magie criminelle, même rapidement. Quand on est sur le terrain, il faut savoir quelle magie utilisent les criminels et comment les contrer efficacement.

Les sentinelles & les simulacres.  Tout le monde se sert de sentinelles et tous les mages savent se servir de simulacres. Les archimages, qui ont souvent peur pour leur sécurité, les utilisent pour agir sans sortir de chez eux.

1 mai 2018

Les Morbicides Assermentés

Une main noueuse aux doigts comme des souches m'empêche de fermer.

"Miaule ? Nous ne sommes ici que parce qu'on nous a appelés…"

Une autre main déjà se glisse dans l'entrebâillement, une patte aux griffes d'acier entraînées par de fins rouages.

J'ai beau pousser la porte de toutes mes forces, les fragiles scellés de sûreté s'étiolent et cèdent dans un dernier flamboiement.

C'est une épaisse jambe de bois, cerclée de fer, qui franchit le seuil en premier. Alors que, tremblante, je me sens défaillir à la vue du colosse, un deuxième individu pénètre ma triste mansarde.

17 avril 2018

L'Étude de la Magie

Jim Henson et Frank Oz, Dark Crystal, 1982

La magie nous entoure et, depuis des siècles, les magiciens cherchent à en percer les secrets.

Les magiciens.  Un magicien est d'abord un théoricien. Il consacre une partie de son temps à  étudier de la magie, un physicien de la magie en somme. Tu peux te considérer magicien à trois conditions :

1° Tu es mage et tu as 9 ou plus en Savoir.

2° Tu as la magie comme passion.

3° Tu as le don de Science Infuse (magie).

Dans ce cas, tu en sais long sur les élémentaires, les traits, les talents, la théorie thaumique et la théorie cantique.

3 avril 2018

Même la mort

Elle est là à contempler son reflet dans le miroir : définitivement parfaite. La courbe de ses jambes, le col étroit de sa taille, la fermeté de ses seins, l'ovale de son visage, la blancheur de son teint et le roux de ses cheveux qui tombent sur ses épaules. Un corps d'elfe, définitivement parfait. Elle aime se savoir belle, si naturellement belle.

Avec une fausse pudeur, elle couvre ses seins pendant que, de l'index, elle fait le tour de sa taille. Lentement, la magie naît au bout de ses doigts. Des robes merveilleuses l'enveloppent de leur fin livain et se tissent d'éclats d'étincelles et de quartains. Des gants de maille aérienne montent le long de ses mains et de ses bras d'albâtre. Elle pose alors ses doigts à ses oreilles et des boucles de sinopline d'un vert éclatant y explosent en minuscules bouquet d'adélaïdes. Elle achève son geste autour de son cou, où elle laisse pendre un médaillon luisant.

15 mars 2018

Renaissance

Les elfes n'ont jamais traité les autres espèces que par le mépris. Après tout, ne sont-ils pas l'espèce supérieure, l'espèce dominante ?

J'ai longtemps pensé comme eux. J'ai moi-même longtemps été elfe avant de changer. Combien de temps reste-on ce qu'on est ? Difficile à dire, sans doute aussi longtemps qu'on y croit.

Tout le monde sait qu'une fée peut se changer en diablotin d'un instant à l'autre. Pourquoi n'en serait-il pas de même pour les autres espèces ? Pourquoi un elfe ne pourrait-il pas devenir un ogre ou un gnome devenir un gobelin ?

J'ai longtemps cru que tout n'était qu'apparence, illusion. La forme devait modeler le contenu. Je ne savais pas alors que le contenu modèle aussi la forme.

6 mars 2018

La physique de la magie

Terres Suspendues est un monde magique où la magie remplace la physique et où les magiciens remplacent des physiciens. Et ça a des conséquences en jeu. Sur les Terres Suspendues, on peut dire "J' ai 15 en Force", parce que les gens savent ce qu' est la Force et qu'ils peuvent la mesurer.

Le moteur du jeu repose sur un outil de création de sort. Un héros est un sort parmi d'autres. Tout ce qui existe est un sort : un elfe, une flaque d’ eau, un verre de vin, un anneau, un appartement, une barge, une tempête, un fantôme, une illusion, une musique…

Chaque sort a un profil défini par des attributs chiffrés : les traits et les talents. Les traits de base sont la Taille, l'Allure et la Solidité. Un elfe ordinaire a 15 en Taille, 4 en Allure et 3 en Solidité. Une flaque d'eau a 5 en Taille, 0 en Allure et 0,1 en Solidité. C'est comme ça pour tous les sorts.

La Taille.  La Taille détermine la taille du sort et les dommages qu'il peut subir. 1 en Taille correspond à 10 cm. Avec 15 en Taille, un elfe mesure 1,50 m et peut subir 15 de dommages.

Pour déterminer la Taille d'un sort, on prend sa dimension la plus grande. Une pièce de 4 m × 3 m × 2,5 m fait 40 en Taille. Un anneau de 2 cm de diamètre fait 0,2. Pour certains sorts, comme une musique, c'est plus difficile. On peut voir ça comme une zone, celle où on entend la musique. Pour un texte ou une danse, la Taille correspond au support. Un roman a la Taille du livre qui le contient, une danse celle de la personne qui danse.

L' Allure.  L'Allure détermine l' apparence du sort. Plus un sort a en Allure, plus il est voyant. À 0, il est transparent, on voit à travers. À 3, il est ordinaire. Au-delà de 3, on commence à le remarquer. Avec 4 en Allure, un elfe sort de la moyenne.

La Solidité.  La Solidité détermine la résistance du sort aux dommages. Si un objet a 3 en Solidité et qu'on le frappe à 7, il subit seulement 4 de dommages (7 - 3). Le reste sont des dommages superficiels.

Pour la plupart des sorts, la Solidité dépend du matériau dont ils sont faits. À 0, un sort est immatériel : on le voit, mais on ne peut ni le toucher ni lui faire de dommages. C'est le cas d'une illusion, d'une musique ou d'une ombre. À moins de 1, on peut toucher le sort, mais on ne peut pas lui faire de dommages. C'est le cas de l'air, de l'eau ou de la brume.

3 janvier 2018

L'Affaire de l'ambassadeur

L'Affaire de l'ambassadeur est un nouveau scénario, disponible en version standard et en version apéritif.