9 novembre 2011

Les alignements à D&D

  Donjons & Dragons fait partie de mes univers de prédilection. Sans doute parce que j'y ai joué longtemps. Sans doute parce que Sigil ou Planescape n'ont fait rêvé. Sans doute parce que ces univers ont énormément influencé mon travail sur Terres Suspendues.
  Je ne vous ai jamais dit que TS était à l'origine un setting pour D&D, une campagne que j'ai fait jouer il y a longtemps ?
  Toujours est-il qu'il y a une question qu'on se pose souvent quand on joue à D&D : que faire des alignements ?
  On se demande ce que donnerait les alignements transposés dans notre monde. L'exercice est assez casse-gueule.
  Perso, j'ai tendance à penser que D&D nous propose un monde magique, différent de notre monde physique. La magie permet de détecter le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos. On peut donc penser que ce ne sont pas des concepts, comme dans notre monde, mais des aspects de la magie, comme le Feu, le Froid ou la Mort.

  Manifestations & Puissances.  Les manifestations sont des créatures qui incarnent ces aspects. Les élémentaires de feu, par exemple, sont des manifestations du Feu. De la même façon, les diables et les démons sont des manifestations du Mal et du Chaos.
  Les Puissances personnifient les aspects. Ce sont un peu comme des dieux, mais on n'a pas besoin de les prier. Elles existent de toute éternité. Il y a des Puissances du Bien, des Puissances de la Loi, des Puissances du Feu, des Puissances de la Mort, etc.

  Je suis né comme ça.  Certaines espèces sont, à la naissance, influencées par ses aspects, d'autres pas.
  Les elfes, par exemple, sont des créatures du Bien. Ils ont du Bien en eux. On peut s'en assurer en lançant un sort de détection du Bien. Cela ne veut pas dire qu'ils agissent toujours bien, mais qu'ils ont tendance à la faire. La violence n'est pas courante chez les elfes, mais elle arrive parfois. Un elfe a plutôt tendance à discuter posément avec vous pour régler un problème et à écouter vos arguments, même s'il a besoin de vous tenir en respect pour cela.
  Parallèlement, les elfes cherchent à détruire tout ce qui incarne le Mal. Ils détectent automatiquement les créatures et les objets maléfiques, et tuent les gobelins à vue.
  Les gobelins, eux, sont des créatures maléfiques. Ils ont du Mal en eux. On peut s'en assurer en lançant un sort de détection du Mal. Cela ne veut pas dire qu'ils agissent toujours mal, mais qu'ils ont tendance à le faire. Un gobelin cherchera à vous injurier, vous frapper, vous blesser, vous torturer ou vous tuer, même si vous ne lui avez rien fait.
  Parallèlement, les gobelins cherchent à détruire tout ce qui incarne le Bien. Ils détectent automatiquement les créatures et les objets bénéfiques, et tuent les elfes à vue.
  Les drows sont des elfes dévoyés, corrompus, qui sont devenus des créatures maléfiques. Ils descendent de créatures bénéfiques, mais ils ont été corrompu par une Puissance du Mal. Depuis, ils sont maléfiques.
  Les humains, eux, ne sont pas influencés par le Bien ou le Mal à la naissance. Il leur arrive de se comporter bien ou mal, mais cela n'a rien à voir avec le Bien ou le Mal. Ils peuvent toutefois être corrompus par le Mal au contact d'une créature, d'un objet ou d'un lieu maléfique. Ils deviendront alors des créatures maléfiques. Cette malédiction ne touche toutefois pas leurs enfants.
  Le Bien peut-il corrompre les humains ? Non. Il n'est pas dans la nature du Bien de corrompre. Le Bien peut toucher les humains. Au contact d'une créature, d'un objet ou d'un lieu bénéfique, il sera plus sensible au Bien.

  Bien et Mal, bien ou mal.  Il faut donc faire une différence entre le Bien et le Mal, et bien ou mal. On peut agir bien ou agir mal, c'est une chose, mais c'est très différent d'être bénéfique ou maléfique. En tant que créature du Bien, un elfe est bénéfique. Parfois il agit bien, parfois il agit mal. En tant que créature du Mal, un gobelin est maléfique. Parfois il agit bien, parfois il agit mal. Un humain n'est ni bénéfique, ni maléfique. Parfois il agit bien, parfois il agit mal.
  L'éducation ne change rien. Vous pouvez prendre un gobelin à la naissance, le sortir de sa tribu et l'élever dans la droiture, il restera toujours une créature maléfique inclinée à faire le mal.
  C'est encore plus flagrant pour les objets. Un objet maléfique n'agit pas, ni bien ni mal. Il ne fait que corrompre ceux qui le touchent.

  Loyal ou chaotique.  On pourrait reprendre les mêmes exemples pour la Loi et le Chaos, les créatures loyales et chaotiques. On arriverait aux mêmes conclusions.

  Un destin exceptionnel.  Il arrive que certains humains soient influencés à la naissance par les alignements, qu'ils soient touchés par la main des Puissances. Un tel destin est exceptionnel. C'est le cas des paladins. Leur naissance a eu lieu dans des conditions très particulières, ce qui fait qu'ils sont loyaux et bénéfiques à la naissance. De fait, ils sont éduqués dans des conditions particulières, recueillis par leurs semblables et élevés à l'écart des autres humains.
  Comme ils sont exceptionnels, ils reçoivent une éducation toute aussi exceptionnelle. Même s'il est touché par la Loi et le Bien, un enfant paladin n'a pas de morale particulière. C'est son éducation qui lui donne sa morale. Les autres paladins lui apprennent à se comporter comme un véritable paladin. Ils lui racontent des histoires et en discutent avec lui. Ces histoires édifiantes sont des paraboles qui lui permettent de résoudre tous les cas de conscience qu'il pourrait se poser. On peut citer pour l'exemple la parabole de Gidéon sauvé par un gobelin. Ce jeune paladin fut sauvé un jour par un gobelin. Que croyez-vous qu'il fit ?

  En jeu.  Voilà pour la théorie, mais qu'est-ce que ça donne en jeu ?
  Un personnage, PJ ou PNJ, doit se comporter selon son alignement. Si le joueur ou le MD veut qu'il se comporte autrement, il doit réussir un jet d'Intuition avec un DD donné.
  Je prends un exemple. Un elfe n'éprouve pas de pulsion de meurtre, sauf à l'égard des créatures maléfiques. Il ne tuera donc jamais un humain, à moins qu'il soit maléfique. Il préférera le condamner à l'exil ou à tout autre peine du même genre. Si le joueur qui joue un elfe veut tuer un humain qui a commis un crime particulièrement atroce, il doit réussir un jet d'Intuition.
  Mettons que l'humain ait tué dans des circonstances atroces sa sœur jumelle. Le DD pourrait être de 10 ou 15. Dans le cas d'un crime moins sordide, le DD serait évidemment plus élevé.

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