7 novembre 2011

Sécurité

L'Armée Rouge protège l'Empire, mais la sécurité est d'abord assurée par les gardes des différentes maisons. Cela n'empêche pas d'assurer personnellement sa sécurité en embauchant une escorte.

L'Armée Rouge.  On ne voit pas souvent les soldats de l'Armée Rouge. Ils se battent surtout contre les ennemis de l'Empire dans les Lointains et contre les pirates dans l'intervalle.

Ils sont soldats au Rang 1, lieutenants à partir du Rang 3, commandeurs à partir du Rang 6, grands commandeurs à partir du Rang 9 et maréchaux à partir du Rang 12. Au-dessus des maréchaux, se trouve le Grand Connétable. Tous portent l'armure rutilante et se battent à la longuelame ou au pistolet d'assaut.

Un commandeur dirige une lance de cent soldats, un grand commandeur mène une formation de dix lances et un maréchal mène plusieurs formations. On compte ainsi plus de cinq cents formations réparties à travers les Terres Suspendues.

Les maréchaux ne se battent pas sur le terrain. Ils font partie du Grand État Major aux côtés du Grand Connétable.

Les militaires ne sont pas soumis au Code Impérial mais au Code Militaire. En cas d'immoralité ou de barbarie, ils ne sont donc pas jugés par des magistrats, mais par leurs supérieurs. La peine la plus commune est l'emprisonnement, ou saisie de corps, la peine la plus grave est la radiation.

La Flotte de Corail.  Les soldats de la Flotte de Corail font partie de l'Armée Rouge.

Les grades, l'uniforme et les armes sont les mêmes que dans l'Armée Rouge, à une différence près : les amiraux remplacent les maréchaux. Au-dessus des amiraux, se trouve le Grand Amiral.

Un commandeur commande une corvette et plusieurs escorteurs. Un grand commandeur commande une frégate et une escadrille de corvettes. Un amiral commande un croiseur et une escadre de frégates.

Les amiraux ne se battent pas sur le terrain. Ils font partie du Grand État Major aux côtés des autres maréchaux, du Grand Amiral et du Grand Connétable.

En tant que militaires, les membres de la Flotte de Corail ne sont pas soumis au Code Impérial mais au Code Militaire.

L'Escadre Vermeille.  L'Escadre Vermeille fait partie de la Flotte de Corail. C'est sûrement l'unité la plus prestigieuse de l'Armée Rouge.

Les lieutenants et les commandeurs vermeils sont montés sur de grands dracs rouges dressés à se battre en vol. Le grand commandeur de cette escadre s'appelle Flamel. Il est le Seigneur Vermeil et c'est une légende. Son drac, Athanor, est presque aussi grand qu'un dragon véritable.

Les soldats vermeils se battent pas à dos de dracs, mais ils participent tout de même à la formation et à l'entraînement aux côtés des lieutenants et des commandeurs vermeils. Les grands dracs rouges sont particulièrement agressifs et ils ont besoin de se battre en permanence.

Les artificiers impériaux.  Les artificiers impériaux font partie de l'Armée Rouge.

Ils sont simples artificiers à partir du Rang 3 et maîtres artificiers à partir du Rang 6, grand artificiers à partir du Rang 9 et premiers artificiers à partir du Rang 12. Tous portent la robe impériale et le bâton de mage.

Les artificiers se battent sur le terrain à côté des soldats. Ils font partie d'une lance, d'une formation, d'une escadrille ou d'une escadre aux ordres d'un commandeur, d'un grand commandeur, d'un maréchal ou d'un amiral. Seuls les premiers artificiers ne se battent pas sur le terrain. Ils font partie de Grand État Major à côté des autres maréchaux et des autres amiraux.

En tant que militaires, les artificiers impériaux ne sont pas soumis au Code Impérial mais au Code Militaire.

Gardes.  Les gardes des différentes maisons patrouillent dans les rues et assurent la sécurité. On les reconnaît à leur arme, à leur uniforme et à leur insigne, qui changent d'un maison à l'autre.

Les gardes peuvent intervenir à l'appel d'un citoyen ou en cas d'immoralité ou de barbarie manifeste, c'est-à-dire si elle se déroule sous leurs yeux. Ils ont alors le droit de restriction, c'est-à-dire qu'ils peuvent demander à une personne de s'immobiliser jusqu'à l'arrivée d'un magistrat. Si la personne refuse, ils peuvent l'immobiliser eux-mêmes ou la tuer.

Dans ce cas, il vaut mieux ne pas faire le malin. Face à un garde qui vous demande de vous immobiliser, n'importe quelle action peut être prise pour un refus. Mieux vaut se taire et ne pas bouger.

Les gardes assurent la sécurité d'abord dans les lieux publics. Ils n'ont pas le droit d'entrer chez quelqu'un sans autorisation, à moins que la personne soit manifestement hors d'état de répondre ou à moins d'être témoins d'immoralité ou de barbarie manifeste.

Escortes.  Les gardes ont beau patrouiller continuellement, mieux vaut compter sur sa propre escorte. Une escorte a un double avantage : elle vous protège et elle montre aux autres que vous êtes protégé.

La plupart des exécuteurs louent leurs services à l'heure ou la journée. Le tarif moyen est de 2 ◊ l'heure et de 20 ◊ la journée.

Vous pouvez recruter un exécuteur dans n'importe quelle imagerie. Ils se signalent par une petite illusion qui flotte au-dessus de leur épaule gauche : deux lames vertes entrecroisées. C'est de là que vient l'expression "se mettre au vert".

Parmi les exécuteurs, les veneurs sont les plus recherchés, à la fois pour leur discrétion et leur efficacité. Quand on engage un veneur, c'est qu'on veut être protégé sans le montrer. Un bon veneur sait se fondre dans le paysage en se faisant passer pour un serveur, pour un habitué ou pour un simple passant.

Si vous avez besoin de leurs services, allez dans une imagerie et adressez-vous à un maître veneur. On les reconnaît aisément à leur habit blanc et à leur insigne, un masque de plumes perlées de sang.

Un veneur coûte 5 ◊ l'heure et 50 ◊ la journée. Sur la journée, ce n'est pas le même qui assure votre protection. Ils se relaient de façon à ne pas se faire remarquer. Vous-même ne saurez jamais où ils sont. Inutile de chercher à les apercevoir où ils devraient se relayer à nouveau.

Invocations d'appoint.  La Cour des Comptes propose un service d'escorte plus discret encore que les veneurs, les invocations d'appoint. Pour 1 ◊ l'heure, la Cour des Comptes vous loue un clandestin subalterne.

Cet esprit de Rang 1 peut vous prêter 1 gemme dans le talent que vous voulez. Louer un seul clandestin ne présente pas grand intérêt, mais en louer plusieurs permet d'avoir assez de gemmes pour se défendre efficacement.

L'avantage des clandestins est qu'ils savent se faire particulièrement discrets. Ils vous suivent depuis le monde spectral, et seule personne avec l'avantage Double Vue peut les remarquer.

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