Terres Suspendues est un monde magique où la magie remplace la physique et où les magiciens remplacent des physiciens. Et ça a des conséquences en jeu. Sur les Terres Suspendues, on peut dire "J' ai 15 en Force", parce que les gens savent ce qu' est la Force et qu'ils peuvent la mesurer.
Le moteur du jeu repose sur un outil de création de sort. Un héros est un sort parmi d'autres. Tout ce qui existe est un sort : un elfe, une flaque d’ eau, un verre de vin, un anneau, un appartement, une barge, une tempête, un fantôme, une illusion, une musique…
Chaque sort a un profil défini par des attributs chiffrés : les traits et les talents. Les traits de base sont la Taille, l'Allure et la Solidité. Un elfe ordinaire a 15 en Taille, 4 en Allure et 3 en Solidité. Une flaque d'eau a 5 en Taille, 0 en Allure et 0,1 en Solidité. C'est comme ça pour tous les sorts.
La Taille. La Taille détermine la taille du sort et les dommages qu'il peut subir. 1 en Taille correspond à 10 cm. Avec 15 en Taille, un elfe mesure 1,50 m et peut subir 15 de dommages.
Pour déterminer la Taille d'un sort, on prend sa dimension la plus grande. Une pièce de 4 m × 3 m × 2,5 m fait 40 en Taille. Un anneau de 2 cm de diamètre fait 0,2. Pour certains sorts, comme une musique, c'est plus difficile. On peut voir ça comme une zone, celle où on entend la musique. Pour un texte ou une danse, la Taille correspond au support. Un roman a la Taille du livre qui le contient, une danse celle de la personne qui danse.
L' Allure. L'Allure détermine l' apparence du sort. Plus un sort a en Allure, plus il est voyant. À 0, il est transparent, on voit à travers. À 3, il est ordinaire. Au-delà de 3, on commence à le remarquer. Avec 4 en Allure, un elfe sort de la moyenne.
La Solidité. La Solidité détermine la résistance du sort aux dommages. Si un objet a 3 en Solidité et qu'on le frappe à 7, il subit seulement 4 de dommages (7 - 3). Le reste sont des dommages superficiels.
Pour la plupart des sorts, la Solidité dépend du matériau dont ils sont faits. À 0, un sort est immatériel : on le voit, mais on ne peut ni le toucher ni lui faire de dommages. C'est le cas d'une illusion, d'une musique ou d'une ombre. À moins de 1, on peut toucher le sort, mais on ne peut pas lui faire de dommages. C'est le cas de l'air, de l'eau ou de la brume.
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