8 février 2019

Jouer(4) : Les Scènes(2)

Je t'avais prévenu que le 3e épisode était un peu particulier. Il est aussi en 2 parties. Si tu admets que toute partie de jeu de rôle est une suite de scènes à résoudre, il serait intéressant pour un auteur de réfléchir aux types de scène qu'il propose dans son jeu.

Je me demande si beaucoup d'auteurs et de meneurs le font. Il me semble qu'on identifie bien les scènes de combat. Une grande partie de la production rôliste en propose une gestion fine, mais les autres ?

Essais de typologie.  Un seul jeu, à ma connaissance, fait une typologie des scènes proposées et du mode de résolution de chacune. Il s'agit de Vade†Mecum, un jeu de Romaric Briand sorti en 2018. L'auteur distingue 7 types de scènes, ou plutôt 11, même s'il ne s'agit pas toujours de scènes au sens propre (p. 33-39).

Ce qui m'intéresse, c'est que ce jeu s'inscrit a piori dans le genre du polar, comme Terres Suspendues. On y retrouve donc des scènes classiques du polar : la scène de combat, la scène d'investigation, la scène de contact, la scène d'interrogatoire, la scène d'expertise scientifique, la scène d'introspection… toutes ces scènes qui rythment une enquête. Sans oublier la fameuse scène de discussion entre joueurs/personnages qu'on retrouve dans toutes les parties.

On pourrait faire une typologie de scène pour n'importe quel jeu, tant qu'il propose un type de partie précis. Dans le vieux Donjons & Dragons, tu avais, à chaque pièce, une scène d'exploration où tu cherchais les pièges, les trésors et tout ce que tu pouvais ramasser.

Quand tu croisais quelqu'un, tu avais d'une scène de rencontre (encounter). Si le monstre ou PNJ était intelligent, tu pouvais parler avec lui et éventuellement le corrompre avec de l'or. S'il n'était pas intelligent, tu pouvais le corrompre avec de la nourriture. Dans les 2 cas, s'il acceptait, la rencontre se terminait. Par contre, s'il refusait, ou si tu ne lui proposais rien, il attaquait et la scène de rencontre devenait une scène de combat.

On a là encore un mode de résolution par scène. Pour chaque scène, l'auteur décrit les règles qui s'appliquent.

La scène de dialogue.  De la fameuse scène de rencontre est née la scène de dialogue, un classique dont j'ai déjà parlé. Cette scène se résout habituellement en roleplay. Plutôt que de s'appuyer sur les règles internes du jeu, ou de faire un jet de dé quelconque, on décide que la scène se jouera "en vrai", les joueurs et le meneur improvisant à tour de rôle les répliques du dialogue.

Pour convaincre le PNJ, tu dois convaincre le meneur, et pour séduire le PNJ, tu dois séduire le meneur, ce qui peut parfois créer un malaise. La résolution est liée à la décision du meneur, ou à un jet de dé avec un bonus/malus décidé par le meneur.

En fonction de l'importance que le meneur accorde à ces scènes de dialogue, elles peuvent facilement se remplacer par un sommaire.

LE JOUEUR. Je vais chez le forgeron acheter une épée.

LE MENEUR. Ça te fait 10 pièces d'or.

Les autres scènes de dialogue.  Une partie polar a plusieurs variantes de la scène de dialogue. Tu peux discuter avec un contact, un témoin, un suspect ou ton commanditaire. La scène d'interrogatoire en fait aussi partie.

La scène d'interrogatoire peut facilement dégénérer en scène de torture, et c'est au meneur de fixer les règles. En roleplay, on peut arriver à des scènes assez glauques. Perso, je suis pas fan des scènes de torture, c'est pour ça que je pose mes règles. À Terres Suspendues, les PJ jouent des patrouilleurs, filmés en permanence, et la magie leur permet d'obtenir facilement des aveux.

Quand ils ont face à eux un exécuteur qui a été payé pour faire ce qu'il a fait, il sait pas grand-chose. On demande rarement le nom de son commanditaire quand on est payé pour assassiner quelqu'un, surtout à Terres Suspendues où le meurtre est courant, résurrection oblige. Quand ils ont face à eux un coupable, le sort d'obéissance est très utile.

Dans le cas d'un contact ou d'un commanditaire, c'est plus simple. Dans un cas, tu as besoin d'une info, dans l'autre, tu attends une mission. Là encore, tu peux avoir des variantes. C'est le contact lui-même qui vient te proposer une mission, pour lui rendre service. Ou alors c'est le contact lui-même qui vient de proposer une info. Dans tous les cas, les règles sont simples et la résolution se fait en roleplay, par échange avec le meneur et décision de lui.

La scène d'exploration.  Une partie polar a aussi ses propres scènes d'exploration, ou plutôt d'investigation. Tu explores la scène de crime ou un autre lieu à la recherche d'indices. Encore une fois, le meneur a 2 choix de résolution : faire appel à ta propre perspicacité ou te demander de faire un jet. Cette scène peut aussi déboucher sur un scène de dialogue avec un témoin ou un suspect.

La scène de recherche a lieu, elle, dans ton bureau (sur des fichiers papiers ou fichiers numériques), dans une bibliothèque ou dans un labo. Les choix de résolution sont les mêmes.

Dans Terres Suspendues, l'accès à la Sphère et Desdémone facilite les recherches. Le sort de vision dans le passé, lui, facilite la recherche d'indices dans une scène d'investigation.

Quel que soit le jeu, c'est typiquement dans ce type de scène qu'on fait appel à une capacité particulière d'un PJ.

La scène d'ambiance.  Une scène d'ambiance est là pour mettre un peu de couleur dans la partie. Son mode de résolution importe donc peu. Il s'agit juste de te plonger dans l'univers.

Ça peut être une scène de dialogue, ou une scène plus contemplative où tu n'as rien à faire que regarder ce qui se passe.

La scène de course poursuite.  La scène de course poursuite est un classique des polars. Il me semple difficile de la rendre en jeu de rôle, parce que la partie s'appuie sur les mots, et pas sur les images. J'ai le souvenir que Cops, un jeu de Croc sorti en 2003, proposait un mini-jeu pour simuler les poursuites. C'est le seul exemple que j'ai en tête, et c'est en jeu auquel je n'ai jamais joué…

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