Les ancres

Les ancres

Quand tu meurs, ton esprit reste lié à ton corps. C’est lui qui permet de te ressusciter, c’est pour ça qu’on appelle ça une ancre.

Il arrive parfois qu’un objet ait plus de valeur à tes yeux que ton propre corps. Ça peut être ton arme si tu es exécuteur, un bijou que tu portes tout le temps ou un cadeau d’une personne chère. Dans ce cas, cet objet peut devenir ton ancre. C’est de lui dont on a besoin pour te ressusciter. Ton corps devient alors une coquille vide. Un thaumaturge peut alors créer un corps pour te ressusciter : il a juste besoin d’avoir cette ancre à disposition.

Les objets qui servent d’ancres ont des propriétés particulières. Ils ne vieillissent plus, ne changent plus. S’il y avait une tache dessus, elle reste, même si tu fais tout pour la faire disparaître. Tu ne peux pas non plus les détruire comme les autres objets. Même si tu les réduis en cendres, ils se reforment au bout de quelques heures.

On parle quelquefois d’eux comme d’objets “maudits” quand le fantôme du défunt ou son apparition s’y attache. Le terme renvoie aussi à une pratique plus sombre qui consiste à lier de force l’esprit d’une personne à un objet. La Domination Nantie a autrefois torturé des gnomes à l’aide d’objets et a réussi à faire de ces objets des ancres. Le processus est hasardeux et conduit souvent à l’échec. Heureusement. Toujours est-il que de tels objets maudits existent encore. Et ils méritent bien leur nom.

Le deuil

Le deuil

La mort sur les Terres Suspendues est parfois définitive. Quand le corps a disparu, quand l’esprit refuse de revenir, il n’y a rien à faire. Quand la personne meurt de vieillesse, parce qu’elle n’a pas les moyens ou l’envie qu’on utilise Jeunesse sur son corps, la mort est aussi définitive. Certains enfin meurent de tristesse, d’ennui ou de dégoût de la vie. Là encore, si rien n’a été fait avant leur mort, c’est trop tard.

Pour ceux qui restent, il faut alors faire son deuil. Depuis l’arrivée des gobelins et la découverte du pouvoir de Jeunesse, les rites funéraires traditionnels ont évolué. Les elfes brûlaient les corps, les gnomes les scellaient dans la pierre, les tigres et les ogres mangeaient les plus honorables d’entre eux…

Aujourd’hui, quand un être cher disparaît, on brûle le corps, s’il en reste quelque chose, et on demande à un imageur d’afficher son portrait sur un mur, là où on se souvient de lui, souvent avec une date et quelques mots. Il y a comme ça de nombreux murs de souvenirs à travers la ville. Pour les gens importants, on peut élever une stèle ou une statue, on peut même dédier une place. Le renard Eustache est le seul à avoir une rue, un pont et un hôtel à son nom, mais c’est le bâtisseur le plus célèbre d’Encoche.

Le monde spectral

Le monde spectral

Le monde spectral est le monde des morts et des esprits. On l’appelle aussi l’Au-Delà ou les Terres Crépusculaires, parce qu’il y fait toujours à moitié nuit, même si on ne voit aucuns cristaux dans le ciel.

On sait que le monde spectral est en réalité un ensemble de lieux liés les uns aux autres. C’est pour ça que les magiciens les appellent aussi les “mondes théoriques”.

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Le Livre de l’Un

Le Livre de l’Un

“Quand tu poses une question, prépare-toi à entendre la réponse.”

Proverbe gnome.

Les gardes du sanctuaire se sont effacés devant elle. Sa réputation la précède. Nazarine est diaconesse et querelleuse.

Les querelleuses n’accèdent jamais au rang d’archidiaconesses, mais elles n’ont de compte à rendre à personne. Les Trois Impératrices les veulent à la fois libres et humbles, toutes entières dévouées à leur tâche. On les appelle “Très Révérées” et la Querelle accapare leur vie.

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La Légende de l’Aube

La Légende de l’Aube

Parmi les légendes qui parlent de la création du monde, les elfes retiennent souvent la légende de l’Aube, une histoire qui remonte aux Âges Perdus, une époque si reculée que la tradition se perd.

En ces temps anciens, le monde n’avait pas le visage que nous lui connaissons aujourd’hui. Le ciel était l’Abîme, une étendue sombre et glacée qui s’étendait à l’infini. C’était le domaine silencieux du Firmament, sombre seigneur solitaire drapé dans son manteau de nuit frangé d’éclaboussures de rêves.

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Les pouvoirs (4) : stratégie

Les pouvoirs (4) : stratégie

Je t’ai parlé dans le dernier article de trois des sept pouvoirs directement utiles au combat : Force, Flamme et Givre. Je vais te parler aujourd’hui des quatre autres : Envoûtement, Saut, Sommeil et Voix.

À la différence des trois premiers, ces pouvoirs doivent affecter la cible totalement, donc ils sont moins efficaces contre une cible de grande taille, à moins que tu sois très doué.

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Les pouvoirs (3) : stratégie

Les pouvoirs (3) : stratégie

Dans la plupart des jeux de rôle sur table, les combats durent plusieurs tours et sont rarement mortels pour les PJs. C’est très différent dans Terres Suspendues où les combats ne dépassent pas un tour et peuvent être mortels pour les héros.

Je t’ai dit que 7 pouvoirs sont directement utiles au combat, et 7 indirectement. Cet article va t’aider à faire ton choix en commençant par Force, Flamme et Givre.

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Les pouvoirs (2) : le brio

Les pouvoirs (2) : le brio

Je t’ai expliqué la dernière fois comment utiliser un pouvoir, comment le bloquer et comment avoir l’initiative. On va aujourd’hui parler de comment décrire l’action.

La règle est simple : c’est toujours toi qui décris l’action et toujours après que tu as le résultat.

Je vais reprendre l’exemple de la dernière fois. Tu te balades dans les rues d’Encoche et un elfe te bouscule.

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Les pouvoirs (1)

Les pouvoirs (1)

L’année 2025 sera l’année de la sortie de l’édition Découverte de Terres Suspendues, une version facile à jouer.

Cet article est le premier d’une série qui va te plonger au cœur du système de jeu.

Sur les Terres Suspendues, tout le monde a des pouvoirs magiques, car ce monde fonctionne grâce à la magie. Ce sont tes pouvoirs qui te permettent de voir, d’entendre, de parler, de te déplacer, de cramer tes adversaires ou de les flinguer.

Aujourd’hui, je vais t’expliquer comment fonctionnent ces pouvoirs.

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